Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Zappies Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit Night Witch
Giant Snowball
Archers Zappies Witch Night Witch
Zap
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch
The Log
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit
Earthquake
Archers Firecracker Zappies Witch
Arrows
Archers Firecracker Zappies Witch Night Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch
Fireball
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch
Poison
Archers Firecracker Zappies Witch Night Witch
Lightning
Valkyrie Witch Bandit Night Witch
Rocket
Valkyrie Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Bandit Valkyrie Zappies Night Witch Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Firecracker Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Bandit Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Zappies Bandit Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit
Zappies
Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch

Synergie w obronie 2 18

Archers
Valkyrie Firecracker Witch Bandit Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Archers Zappies Bandit Night Witch Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch
Zappies
Firecracker Valkyrie Bandit Mega Knight
Witch
Archers Valkyrie Bandit Mega Knight
Bandit
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Mega Knight
Night Witch
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Zappies
Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Archers Valkyrie Zappies Bandit Night Witch
Witch Night Witch Firecracker Valkyrie Zappies Bandit Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Bandit Night Witch Mega Knight
Archers Firecracker Zappies Witch Night Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Zappies Witch Night Witch
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Bandit Night Witch Mega Knight
Archers Valkyrie Witch Firecracker Zappies Bandit Night Witch Mega Knight
Archers Firecracker Zappies Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight Valkyrie Zappies Witch Bandit
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Witch Night Witch
Zappies Bandit Mega Knight
Zappies Bandit Mega Knight
Mega Knight Firecracker Valkyrie Zappies Witch Night Witch
Mega Knight Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch
Valkyrie Witch Archers Firecracker Zappies Bandit Mega Knight
Zappies
Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Zappies Witch Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Archers Zappies Witch Bandit
Bandit Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Zappies Bandit Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Zappies Bandit Night Witch
Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch Mega Knight
Firecracker Archers Zappies Witch
Archers Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch
Mega Knight Valkyrie Zappies
Mega Knight Firecracker Valkyrie Zappies Witch Bandit
Witch Zappies
Mega Knight Valkyrie Zappies Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Zappies Witch Bandit Night Witch
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Witch Mega Knight
Zappies Witch Archers Firecracker Valkyrie Night Witch
Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Zappies Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Bandit
Firecracker Bandit
Bandit
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Witch
Archers Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker Bandit
Night Witch
Firecracker Valkyrie Bandit
Archers Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Witch Bandit
Firecracker Bandit Mega Knight
Night Witch
Archers Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Bandit
Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit
Archers Firecracker Witch Night Witch
Firecracker Zappies Witch
Night Witch
Bandit Night Witch Mega Knight
Firecracker Zappies
Mega Knight
Firecracker
Archers Zappies Witch Bandit Night Witch
Archers Firecracker Zappies Witch
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Zappies Witch
Firecracker Zappies Witch
Firecracker Witch Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076