Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Balloon Bowler Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Flying Machine Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Guards Balloon Night Witch
Zap
Fire Spirit Flying Machine Guards Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Guards Night Witch
The Log
Fire Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Flying Machine Guards Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Flying Machine Guards Balloon Bowler Night Witch
Fireball
Flying Machine Balloon Bowler Night Witch
Poison
Flying Machine Guards Balloon Night Witch
Lightning
Knight Balloon Bowler Night Witch
Rocket
Balloon Bowler Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Rage Guards Bowler Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Knight Guards Flying Machine Night Witch Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Knight Guards

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Balloon Bowler
Knight
Balloon Fire Spirit Flying Machine Night Witch
Flying Machine
Knight Balloon Bowler
Rage
Balloon Night Witch
Guards
Balloon
Knight Rage Fire Spirit Flying Machine
Bowler
Fire Spirit Flying Machine Night Witch
Night Witch
Knight Rage Bowler

Synergie w obronie 1 5

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Flying Machine Bowler Night Witch
Flying Machine
Knight Guards Bowler
Rage
Guards
Flying Machine
Balloon
Bowler
Knight Flying Machine
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Flying Machine
Knight Flying Machine Night Witch
Bowler Fire Spirit Knight Night Witch
Night Witch Knight Guards Bowler
Bowler
Bowler Fire Spirit Flying Machine Guards Night Witch
Fire Spirit Flying Machine Night Witch
Bowler Flying Machine
Night Witch
Knight Guards Fire Spirit Bowler Night Witch
Guards Knight Flying Machine Bowler Night Witch
Flying Machine Night Witch
Bowler Night Witch Fire Spirit Knight Flying Machine Guards
Fire Spirit Bowler Guards Night Witch
Knight
Bowler
Knight Bowler Night Witch
Fire Spirit Knight Flying Machine Guards Bowler Night Witch
Fire Spirit Knight Flying Machine Guards Bowler
Bowler Fire Spirit Knight Flying Machine Guards Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Bowler
Knight Flying Machine Bowler
Guards Knight Bowler
Guards Bowler Knight Night Witch
Knight Guards Bowler Night Witch
Fire Spirit Flying Machine
Guards Knight Flying Machine Bowler Night Witch
Knight
Knight Flying Machine
Guards
Knight Flying Machine Guards Bowler
Guards Bowler
Bowler Knight Guards Night Witch
Flying Machine Bowler
Guards Knight Flying Machine Bowler Night Witch
Bowler Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Flying Machine Guards
Flying Machine Bowler
Flying Machine
Knight Flying Machine Guards
Fire Spirit Bowler
Fire Spirit Flying Machine
Fire Spirit Flying Machine Bowler
Fire Spirit Flying Machine Bowler
Flying Machine
Fire Spirit Guards Bowler Night Witch
Knight Flying Machine Bowler
Fire Spirit Flying Machine
Flying Machine Fire Spirit Knight Bowler
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler
Night Witch
Fire Spirit Flying Machine Bowler
Fire Spirit Flying Machine Bowler
Bowler Night Witch
Bowler
Flying Machine
Fire Spirit Bowler
Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler
Fire Spirit Flying Machine Night Witch
Flying Machine Guards
Bowler Night Witch
Night Witch
Bowler
Fire Spirit Flying Machine Guards Night Witch
Fire Spirit Flying Machine
Knight Flying Machine Bowler
Flying Machine Bowler
Flying Machine
Flying Machine Guards Bowler
Flying Machine
Flying Machine Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076