Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Elixir Golem Giant Electro Dragon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Elixir Golem Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Giant Guards
Giant Snowball
Archers Guards Electro Dragon
Zap
Archers Guards
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Elixir Golem Guards Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Archers Elixir Golem Guards
Earthquake
Archers Elixir Golem Guards
Arrows
Electro Spirit Archers Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Elixir Golem Guards Electro Dragon Royal Ghost
Fireball
Archers Elixir Golem Electro Dragon
Poison
Archers Elixir Golem Guards Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Giant Snowball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Giant Snowball Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Elixir Golem Guards Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Giant Snowball Archers Elixir Golem Guards Royal Ghost Giant Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Giant Snowball Archers Elixir Golem

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Snowball Giant
Giant Snowball
Electro Spirit Archers Elixir Golem Giant Electro Dragon Royal Ghost
Archers
Giant Snowball Elixir Golem Giant Electro Dragon Royal Ghost
Elixir Golem
Giant Snowball Archers Electro Dragon Royal Ghost
Giant
Electro Dragon Electro Spirit Giant Snowball Archers Guards Royal Ghost
Guards
Giant
Electro Dragon
Giant Giant Snowball Archers Elixir Golem
Royal Ghost
Giant Snowball Archers Elixir Golem Giant

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Electro Spirit Archers Guards Electro Dragon Royal Ghost
Archers
Giant Snowball Guards
Elixir Golem
Giant
Guards
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball Guards
Royal Ghost
Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Guards Electro Dragon
Electro Spirit Giant Snowball Archers Guards Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Electro Spirit Archers Electro Dragon
Electro Spirit Electro Dragon
Guards Giant Snowball Archers Royal Ghost
Archers Guards Electro Spirit Giant Snowball Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Giant Snowball Guards Electro Dragon
Electro Spirit Giant Snowball Guards Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball
Electro Dragon
Electro Spirit Giant Snowball Archers Guards Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Electro Spirit Archers Guards Electro Dragon Royal Ghost
Royal Ghost Electro Spirit Giant Snowball Archers Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Giant Snowball Archers Royal Ghost
Giant Snowball Archers Electro Dragon Royal Ghost
Guards Electro Dragon
Guards
Guards
Electro Spirit Giant Snowball Archers Electro Dragon
Guards Archers
Electro Dragon Electro Spirit Giant Snowball
Guards
Guards Electro Dragon
Giant Snowball Guards
Guards
Archers Electro Dragon
Guards Electro Dragon Electro Spirit Archers
Electro Spirit Giant Snowball Archers Electro Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Electro Dragon Royal Ghost
Electro Dragon
Guards
Giant Snowball
Electro Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Archers
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Guards Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Electro Spirit Electro Dragon
Giant Snowball Electro Dragon Royal Ghost
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Giant Snowball Guards
Giant Snowball
Giant Snowball Electro Dragon
Electro Spirit Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball
Electro Spirit Archers Guards Electro Dragon
Giant Snowball Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Snowball Electro Dragon
Giant Snowball
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Giant Snowball Guards
Giant Snowball Electro Dragon
Electro Dragon Giant Snowball Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076