Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Golem Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Night Witch
Zap
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
The Log
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Bandit
Earthquake
Archers Guards Goblin Drill
Arrows
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
Fireball
Archers Goblin Drill Bandit Night Witch
Poison
Archers Guards Goblin Drill Night Witch
Lightning
Bandit Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Guards Goblin Drill Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Archers Guards Bandit Fireball Goblin Drill Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Archers Guards Bandit

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Drill Golem Bandit
Archers
Golem Bandit
Fireball
Goblin Drill Golem
Guards
Bandit
Goblin Drill
Fire Spirit Fireball Golem Bandit
Golem
Fireball Night Witch Fire Spirit Archers Goblin Drill Bandit
Bandit
Fire Spirit Archers Guards Goblin Drill Golem
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Goblin Drill
Archers
Guards Goblin Drill Bandit
Fireball
Goblin Drill Bandit
Guards
Archers Goblin Drill
Goblin Drill
Fire Spirit Archers Fireball Guards
Golem
Bandit
Archers Fireball
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Goblin Drill Bandit Night Witch
Fire Spirit Archers Goblin Drill Bandit Night Witch
Night Witch Guards Goblin Drill Bandit
Fireball
Fireball Fire Spirit Archers Guards Bandit Night Witch
Fire Spirit Archers Fireball Night Witch
Fireball Bandit
Goblin Drill Night Witch
Guards Fire Spirit Archers Bandit Night Witch
Archers Guards Fireball Goblin Drill Bandit Night Witch
Archers Fireball Night Witch
Goblin Drill Night Witch Fire Spirit Fireball Guards Bandit
Fire Spirit Fireball Guards Goblin Drill Night Witch
Goblin Drill Bandit
Fireball Goblin Drill Bandit
Fireball Goblin Drill Night Witch
Fire Spirit Fireball Archers Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
Goblin Drill Fire Spirit Archers Fireball Guards Bandit
Goblin Drill
Fire Spirit Archers Fireball Guards Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Fireball Bandit
Fireball Bandit Archers
Guards Bandit
Guards Fireball Bandit Night Witch
Guards Goblin Drill Bandit Night Witch
Fire Spirit Fireball Archers
Guards Archers Fireball Bandit Night Witch
Fireball Bandit
Guards Goblin Drill
Guards
Fireball Guards
Fireball Guards Bandit Night Witch
Archers Fireball
Guards Archers Fireball Goblin Drill Night Witch
Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Goblin Drill Bandit
Fireball Bandit
Fireball Goblin Drill Bandit
Fireball Guards
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Archers
Fireball Fire Spirit
Fireball Bandit
Fire Spirit Fireball Guards Night Witch
Fireball Bandit
Fireball Fire Spirit Archers
Fire Spirit Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Goblin Drill Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Night Witch
Fire Spirit Archers Fireball Bandit
Fire Spirit Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Goblin Drill
Fire Spirit Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fire Spirit Archers Fireball Night Witch
Fireball Guards
Fireball Night Witch
Fireball Bandit Night Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Archers Fireball Guards Bandit Night Witch
Fireball Fire Spirit Archers
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076