Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone
Giant Snowball
Archers Tombstone Clone
Zap
Archers Tombstone Clone
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Clone Magic Archer
The Log
Archers Tombstone Clone
Earthquake
Archers Tombstone Clone
Arrows
Archers Tombstone Clone
Royal Delivery
Archers Clone Magic Archer
Fireball
Archers Tombstone Clone Magic Archer
Poison
Archers Tombstone Clone Magic Archer
Lightning
Tombstone Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Clone Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Tombstone Clone Fireball Magic Archer Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Archers Tombstone Clone

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Tombstone
Fireball
Mirror Magic Archer Golden Knight
Mirror
Fireball Electro Giant Magic Archer
Clone
Magic Archer
Electro Giant
Mirror Golden Knight
Magic Archer
Fireball Mirror Clone Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Fireball Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Archers
Tombstone Golden Knight
Tombstone
Archers Fireball Mirror Magic Archer
Fireball
Mirror Tombstone Golden Knight
Mirror
Fireball Tombstone Magic Archer
Clone
Electro Giant
Golden Knight
Magic Archer
Tombstone Mirror
Golden Knight
Archers Fireball Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Magic Archer Golden Knight
Tombstone
Archers Tombstone
Tombstone
Tombstone Fireball
Fireball Archers Magic Archer
Archers Tombstone Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Tombstone
Archers
Archers Tombstone Fireball Electro Giant Magic Archer
Archers Fireball Magic Archer
Tombstone Fireball
Fireball Tombstone Magic Archer Golden Knight
Tombstone
Fireball Electro Giant
Tombstone Fireball
Tombstone Fireball Archers Magic Archer Golden Knight
Archers Tombstone Fireball Magic Archer
Archers Fireball Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Fireball Electro Giant
Fireball Archers Magic Archer
Tombstone Golden Knight
Fireball
Tombstone
Fireball Electro Giant Archers Magic Archer
Archers Tombstone Fireball
Tombstone Fireball Magic Archer
Tombstone
Tombstone Golden Knight
Fireball Electro Giant
Tombstone Fireball Golden Knight
Archers Fireball Electro Giant Magic Archer
Tombstone Electro Giant Archers Fireball Magic Archer Golden Knight
Archers Fireball Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer
Archers Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Archers Magic Archer
Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Fireball
Fireball
Archers Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Electro Giant Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer Golden Knight
Archers Fireball Electro Giant Magic Archer
Fireball Electro Giant
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Archers Tombstone Fireball Magic Archer
Fireball Archers Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant
Electro Giant Fireball Magic Archer Golden Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Giant Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076