Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Heal Spirit Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Rage Tornado Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Rage Elixir Golem Tornado Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Heal Spirit Rage Elixir Golem

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Elixir Golem
Heal Spirit Battle Healer Rage Mirror Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer
Heal Spirit Elixir Golem Rage Baby Dragon Electro Dragon Mirror Tornado
Mirror
Elixir Golem Battle Healer Tornado
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Baby Dragon Elixir Golem Battle Healer Mirror Electro Dragon
Baby Dragon
Battle Healer Tornado Heal Spirit Elixir Golem Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Heal Spirit Elixir Golem Rage Tornado Baby Dragon

Synergie w obronie 4 5

Heal Spirit
Elixir Golem
Battle Healer
Mirror Baby Dragon Electro Dragon Tornado
Mirror
Battle Healer Tornado Electro Dragon
Rage
Tornado
Mirror Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Battle Healer Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Mirror Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Tornado
Tornado Battle Healer
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon
Battle Healer Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer Tornado
Battle Healer
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Tornado Baby Dragon
Electro Dragon
Tornado
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Battle Healer Tornado Baby Dragon
Battle Healer Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Tornado
Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Tornado
Tornado
Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Baby Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076