Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Baby Dragon Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Dark Prince
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Guards Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Guards Dark Prince Witch
The Log
Royal Giant Guards Dark Prince Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Baby Dragon Witch
Poison
Guards Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Guards Baby Dragon Dark Prince Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Knight Royal Giant Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Royal Giant Knight Dark Prince
Knight
Baby Dragon Zap Arrows Witch
Royal Giant
Arrows Zap Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Guards
Zap Royal Giant
Baby Dragon
Knight Zap Royal Giant Dark Prince Witch
Dark Prince
Zap Arrows Royal Giant Baby Dragon Witch
Witch
Zap Knight Royal Giant Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 15

Zap
Arrows Knight Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows
Zap Knight Dark Prince
Knight
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Royal Giant
Guards
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Knight Guards Dark Prince Witch
Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Zap Knight Guards Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon
Zap Knight Dark Prince Witch
Witch Knight Dark Prince
Witch Knight Guards Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Zap Guards Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Witch
Knight Guards Dark Prince
Guards Witch Zap Arrows Knight Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Zap Knight Guards Dark Prince Witch
Zap Arrows Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Knight
Zap
Arrows Knight Dark Prince Witch
Arrows Zap Knight Guards Baby Dragon Dark Prince Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch Knight Guards Dark Prince
Dark Prince Arrows Knight Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Dark Prince Witch
Zap Arrows Knight Baby Dragon
Guards Zap Knight Dark Prince Witch
Guards Dark Prince Zap Knight
Knight Guards Dark Prince Witch
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Guards Dark Prince Knight Witch
Knight Dark Prince
Zap Knight Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Guards
Knight Guards Dark Prince Witch
Zap Arrows Guards Dark Prince
Dark Prince Knight Guards Witch
Baby Dragon Witch
Guards Witch Zap Knight Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Guards Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Guards
Zap Arrows Knight Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Arrows Zap Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Zap Guards Witch
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Guards Dark Prince Witch
Zap Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Baby Dragon Dark Prince
Arrows Zap Baby Dragon
Zap Arrows
Dark Prince
Zap Guards Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076