Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Tesla Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Minions Guards
Giant Snowball
Skeletons Archers Minions Guards
Zap
Skeletons Archers Minions Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Knight Tesla Guards
The Log
Skeletons Archers Guards
Earthquake
Skeletons Archers Tesla Guards
Arrows
Skeletons Archers Minions Guards
Royal Delivery
Skeletons Archers Knight Minions Guards
Fireball
Archers Minions Tesla
Poison
Archers Minions Guards
Lightning
Knight Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Archers Knight Minions Guards Tesla Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Archers Knight

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Knight Mega Knight
Knight
Archers Minions The Log
Minions
Knight Mega Knight
Tesla
Guards
The Log
The Log
Knight Guards Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers The Log

Synergie w obronie 5 16

Skeletons
Tesla Archers Knight Minions The Log
Archers
Knight Skeletons Minions Tesla Guards The Log Mega Knight
Knight
Archers Minions Tesla Skeletons The Log
Minions
Knight Skeletons Archers Tesla The Log Mega Knight
Tesla
Skeletons Knight The Log Archers Minions Guards
Guards
Archers Tesla The Log
The Log
Tesla Skeletons Archers Knight Minions Guards Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Tesla The Log
Skeletons Knight Minions Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Archers Knight Minions
Tesla Skeletons Knight Minions Guards Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Archers Minions Tesla Guards Mega Knight
Minions Tesla Archers
Tesla The Log Mega Knight
Tesla Skeletons Minions
Knight Guards Skeletons Archers Tesla Mega Knight
Archers Minions Guards Skeletons Knight Tesla The Log Mega Knight
Minions Tesla Archers
Tesla Mega Knight Skeletons Knight Minions Guards The Log
Mega Knight Minions Tesla Guards The Log
Knight Tesla Mega Knight
Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeletons Knight Minions
Tesla Mega Knight Archers Knight Minions Guards The Log
The Log Archers Knight Minions Tesla Guards Mega Knight
Tesla
Mega Knight Archers Knight Minions Tesla Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Skeletons Archers Tesla
Archers Knight Tesla The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Knight Minions The Log
Guards Mega Knight Knight Tesla The Log
Skeletons Knight Tesla Guards Mega Knight
Skeletons Archers Minions Tesla
Guards Skeletons Archers Knight Minions Tesla
Mega Knight Knight Tesla
Mega Knight Skeletons Knight Minions The Log
Skeletons Tesla Guards
Mega Knight Knight Minions Tesla Guards
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight Skeletons Knight Tesla Guards
Archers Tesla Mega Knight
Tesla Guards Skeletons Archers Knight Minions The Log
Minions Mega Knight Archers Tesla The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards The Log
The Log
The Log
Knight Guards The Log
The Log Mega Knight
Minions
Archers The Log
The Log
The Log
Minions Guards
Knight The Log
Archers
Knight The Log
Minions
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Minions
Archers The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
The Log
Archers
Minions Guards
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Archers Minions Guards
Archers
The Log
Knight Mega Knight
The Log
Mega Knight
Minions Guards The Log
The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076