Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Mother Witch Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Archers Minions Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Archers Knight Barbarians Goblin Barrel
The Log
Archers Barbarians Goblin Barrel
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Barrel
Arrows
Archers Minions Goblin Barrel
Royal Delivery
Archers Knight Minions Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Archers Minions Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Archers Minions Barbarians
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Minions Goblin Barrel Baby Dragon Barbarians Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Minions

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Baby Dragon
Arrows
Giant Archers Knight Goblin Barrel
Knight
Archers Minions Goblin Barrel Baby Dragon Arrows
Minions
Knight Giant Baby Dragon
Barbarians
Giant
Arrows Minions Goblin Barrel Archers Baby Dragon
Goblin Barrel
Knight Giant Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Archers Minions Giant Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 6

Archers
Knight Minions Baby Dragon
Arrows
Knight Barbarians
Knight
Archers Minions Arrows Baby Dragon
Minions
Knight Archers Baby Dragon
Barbarians
Arrows
Giant
Goblin Barrel
Baby Dragon
Archers Knight Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Baby Dragon
Barbarians Knight Minions
Barbarians Archers Knight Minions
Barbarians Knight Minions
Arrows Barbarians
Arrows Archers Minions Baby Dragon
Minions Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Baby Dragon
Barbarians Minions
Knight Archers Barbarians
Archers Minions Barbarians Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Minions Archers Baby Dragon
Barbarians Knight Minions
Arrows Minions Barbarians Baby Dragon
Barbarians Knight
Barbarians
Barbarians Arrows Knight Minions
Arrows Archers Knight Minions Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Knight Minions Barbarians
Barbarians
Archers Arrows Knight Minions Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Archers
Archers Arrows Knight Baby Dragon
Barbarians Knight Minions
Knight Barbarians
Barbarians Knight
Arrows Archers Minions Baby Dragon
Archers Knight Minions Barbarians
Knight Barbarians
Knight Minions Barbarians Baby Dragon
Barbarians
Knight Minions Barbarians
Arrows Barbarians
Barbarians Knight
Archers Barbarians Baby Dragon
Barbarians Archers Knight Minions Baby Dragon
Arrows Minions Archers Barbarians Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Barbarians
Arrows Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Arrows Knight
Archers Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Arrows
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Minions Barbarians
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076