Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Witch Ram Rider Sparky
Rocket
Witch Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Freeze Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Freeze Golden Knight Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Freeze Golden Knight

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Ram Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Freeze
Witch
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Sparky
Firecracker Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Golden Knight
Ram Rider Sparky

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Firecracker Freeze Sparky
Freeze
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Witch
Mega Knight
Ram Rider
Sparky
Skeleton Army Freeze Golden Knight
Mega Knight
Firecracker Freeze Witch
Golden Knight
Firecracker Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider Sparky Golden Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Freeze
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Freeze Firecracker Mega Knight
Ram Rider Firecracker Freeze Witch
Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Freeze Ram Rider Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Skeleton Army Sparky Mega Knight Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker Freeze Witch Golden Knight
Skeleton Army Sparky Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Freeze Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider Golden Knight
Freeze Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Sparky Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider Sparky
Skeleton Army Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Firecracker Freeze Witch Ram Rider
Skeleton Army Sparky Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Freeze Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Mega Knight Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider Sparky Golden Knight
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Freeze Golden Knight
Mega Knight Firecracker Freeze Witch Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze Sparky Golden Knight
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Sparky
Firecracker Freeze Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Freeze Witch Ram Rider
Firecracker Witch Sparky
Firecracker Freeze Ram Rider
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Sparky
Firecracker Ram Rider Sparky Golden Knight
Firecracker
Firecracker Sparky Golden Knight
Firecracker Freeze
Firecracker Sparky
Firecracker Witch Sparky Golden Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Freeze Sparky
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Freeze Witch Sparky Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Ram Rider Sparky Golden Knight
Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Golden Knight
Firecracker Sparky Golden Knight
Firecracker Witch Sparky
Firecracker Freeze Witch
Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Freeze Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Skeleton Army Freeze Witch
Firecracker Witch Ram Rider
Freeze
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Freeze Witch Sparky Golden Knight
Firecracker Witch
Firecracker Freeze Witch Sparky Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076