Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Balloon Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Guards Clone Balloon
Zap
Cannon Firecracker Guards Clone Balloon
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Guards Clone Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Cannon Firecracker Guards Clone Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Firecracker Guards Clone
Arrows
Firecracker Guards Clone
Royal Delivery
Firecracker Guards Clone Balloon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Clone Balloon Ice Wizard
Poison
Cannon Firecracker Guards Clone Balloon Ice Wizard
Lightning
Cannon Balloon Ice Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Clone Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Cannon Firecracker Guards Clone Ice Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Cannon Firecracker Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Balloon Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Firecracker
Zap Balloon Giant Skeleton
Guards
Zap Clone
Clone
Balloon Giant Skeleton Guards
Balloon
Zap Clone Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Clone Zap Firecracker Balloon Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 13

Zap
Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Zap Firecracker Guards Ice Wizard
Firecracker
Zap Cannon Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Guards
Zap Cannon Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Clone
Balloon
Giant Skeleton
Zap Firecracker Guards Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker
Zap Cannon Firecracker Ice Wizard
Cannon Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Firecracker Guards Ice Wizard
Firecracker Giant Skeleton
Zap Cannon Firecracker Guards Ice Wizard
Zap Cannon Firecracker Ice Wizard
Zap Cannon Giant Skeleton
Cannon Ice Wizard
Guards Cannon Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Guards Ice Wizard Zap Cannon Firecracker Giant Skeleton
Zap Firecracker Ice Wizard
Cannon Zap Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Zap Cannon Firecracker Guards
Cannon
Zap Cannon
Cannon Firecracker
Cannon Zap Firecracker Guards Ice Wizard
Zap Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Giant Skeleton
Zap Firecracker
Guards Giant Skeleton Zap
Guards Giant Skeleton Zap
Giant Skeleton Cannon Guards
Firecracker Zap Ice Wizard
Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Firecracker
Cannon Guards
Guards Giant Skeleton
Zap Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Cannon Guards
Cannon Firecracker
Guards Zap Firecracker Giant Skeleton
Zap Cannon Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Giant Skeleton
Firecracker Zap Ice Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Guards Giant Skeleton
Zap Firecracker
Firecracker Zap Ice Wizard
Firecracker
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker
Guards
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Giant Skeleton
Zap
Zap Firecracker Ice Wizard
Firecracker Zap Ice Wizard
Zap
Zap Firecracker
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker Guards
Zap
Zap Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Zap Guards
Zap Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Giant Skeleton
Firecracker
Zap Firecracker Guards Giant Skeleton
Firecracker Zap
Zap Firecracker Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076