Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Prince Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Electro Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army Prince Graveyard
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Graveyard
Zap
Three Musketeers Skeleton Army Prince Graveyard
Barbarian Barrel
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Graveyard
The Log
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince Graveyard
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince Graveyard
Fireball
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Graveyard
Lightning
Three Musketeers Prince
Rocket
Barbarians Three Musketeers Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Prince Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Barbarians Prince Graveyard Rocket Electro Giant Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Skeleton Army Barbarians Prince Graveyard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Rocket
Electro Giant
Three Musketeers
Graveyard
Skeleton Army
Prince
Mega Knight Electro Giant Graveyard
Electro Giant
Rocket Prince
Graveyard
Three Musketeers Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Graveyard

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Skeleton Army
Rocket
Three Musketeers
Skeleton Army
Barbarians Prince
Prince
Skeleton Army Electro Giant
Electro Giant
Prince
Graveyard
Mega Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers Prince Mega Knight
Barbarians Rocket Three Musketeers Skeleton Army Prince Mega Knight
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince Mega Knight
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket Barbarians Electro Giant Mega Knight
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers
Barbarians Skeleton Army Prince Mega Knight Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Three Musketeers Prince Mega Knight
Barbarians Rocket Skeleton Army Three Musketeers Prince Electro Giant Mega Knight
Barbarians Three Musketeers Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince
Barbarians Mega Knight
Barbarians Three Musketeers Prince
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Giant
Rocket Prince Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Rocket Prince
Rocket Skeleton Army Prince Mega Knight Barbarians
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Prince Mega Knight
Rocket Electro Giant Three Musketeers
Rocket Skeleton Army Prince Barbarians
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Rocket Mega Knight Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Prince
Rocket Skeleton Army Mega Knight Barbarians Prince Electro Giant
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince Mega Knight Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Electro Giant Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Giant Rocket Three Musketeers Prince
Mega Knight Barbarians Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket
Barbarians Rocket Prince
Rocket Mega Knight
Electro Giant Rocket
Rocket Three Musketeers Prince
Rocket Prince
Rocket
Rocket Three Musketeers
Rocket
Prince
Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Three Musketeers Prince Mega Knight
Rocket Electro Giant Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight
Rocket
Rocket Prince
Rocket Barbarians
Electro Giant Mega Knight
Prince Mega Knight
Rocket
Electro Giant
Rocket Electro Giant
Rocket Mega Knight
Rocket
Prince Mega Knight
Rocket
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince
Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Prince Mega Knight
Rocket Electro Giant
Three Musketeers Prince Mega Knight
Electro Giant Rocket
Rocket
Rocket Prince Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076