Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bomber Cannon Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Cannon Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Earthquake
Bomber Cannon Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball
Bomber Cannon Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Cannon Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Cannon Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Cannon Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Cannon
Fireball
Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Prince
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince

Synergie w obronie 0 16

Bomber
Cannon Mini P.E.K.K.A
Cannon
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Bomber Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Cannon Mini P.E.K.K.A Prince Magic Archer
Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Prince
Prince
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bomber Cannon Prince
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Bomber
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Bomber
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bomber Cannon Baby Dragon Magic Archer
Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Cannon Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Bomber Cannon Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Bomber Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Prince
Skeleton Army Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Bomber Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Cannon Fireball Bomber Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Bomber Cannon Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Cannon Prince
Bomber Skeleton Army Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Fireball
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Cannon Fireball
Bomber Cannon Fireball Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Bomber Cannon Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Prince
Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Prince
Fireball Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Army Prince Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince Magic Archer
Bomber Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076