Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golem Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Bandit
Giant Snowball
Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Goblin Barrel Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Bandit
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Baby Dragon Golem Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Baby Dragon Magic Archer Rocket Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rocket
Golem
Goblin Barrel
Baby Dragon Golem Ice Wizard Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Golem Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Mega Knight
Golem
Baby Dragon Rocket Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon Golem Bandit
Bandit
Goblin Barrel Baby Dragon Golem Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Golem Bandit Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 1 7

Rocket
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bandit
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Baby Dragon Magic Archer
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Rocket Mega Knight Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Rocket Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ice Wizard Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Rocket Ice Wizard Bandit
Rocket Mega Knight Baby Dragon Magic Archer
Bandit Mega Knight
Rocket Bandit Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit
Bandit Rocket Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Rocket
Rocket Mega Knight Bandit
Bandit Mega Knight
Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket Ice Wizard Bandit
Mega Knight
Rocket Mega Knight Baby Dragon Bandit Magic Archer
Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Mega Knight Bandit
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer
Rocket
Rocket Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Bandit
Rocket
Rocket Bandit Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer
Magic Archer Rocket Baby Dragon Bandit Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Rocket Bandit Magic Archer Mega Knight
Rocket Magic Archer
Mega Knight
Rocket Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Mega Knight
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076