Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Zappies Balloon Golem Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Balloon Golem Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Golem Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon
Giant Snowball
Archers Flying Machine Zappies Balloon
Zap
Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower Balloon
Barbarian Barrel
Archers Zappies Inferno Tower Royal Ghost
The Log
Archers Zappies
Earthquake
Archers Zappies Inferno Tower
Arrows
Archers Flying Machine Zappies
Royal Delivery
Archers Flying Machine Zappies Balloon Royal Ghost
Fireball
Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower Balloon
Poison
Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower Balloon
Lightning
Inferno Tower Balloon
Rocket
Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Golem Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Royal Ghost Flying Machine Zappies Inferno Tower Balloon Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Royal Ghost Flying Machine Zappies

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Golem Royal Ghost
Flying Machine
Zappies Balloon Golem Royal Ghost
Zappies
Flying Machine Balloon Golem Royal Ghost
Inferno Tower
Balloon
Archers Flying Machine Zappies Golem Royal Ghost
Lightning
Golem
Golem
Lightning Archers Flying Machine Zappies Balloon
Royal Ghost
Archers Flying Machine Zappies Balloon

Synergie w obronie 0 5

Archers
Inferno Tower
Flying Machine
Zappies Inferno Tower Royal Ghost
Zappies
Flying Machine
Inferno Tower
Archers Flying Machine Royal Ghost
Balloon
Lightning
Golem
Royal Ghost
Flying Machine Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Flying Machine Zappies Inferno Tower
Inferno Tower Flying Machine Zappies
Inferno Tower Archers Zappies Lightning
Inferno Tower Zappies
Lightning
Archers Flying Machine Zappies Royal Ghost
Inferno Tower Lightning Archers Flying Machine Zappies
Lightning Flying Machine Inferno Tower
Zappies Inferno Tower
Archers Zappies Inferno Tower Royal Ghost
Archers Flying Machine Zappies Royal Ghost
Inferno Tower Archers Flying Machine Zappies
Inferno Tower Flying Machine Zappies Lightning
Zappies Royal Ghost
Inferno Tower Zappies
Inferno Tower Zappies Lightning
Zappies Inferno Tower
Archers Flying Machine Zappies Royal Ghost
Archers Flying Machine Zappies Royal Ghost
Zappies Inferno Tower
Royal Ghost Archers Flying Machine Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies Inferno Tower Royal Ghost
Archers Flying Machine Lightning Royal Ghost
Zappies Inferno Tower Lightning
Lightning Zappies Inferno Tower
Inferno Tower Zappies
Archers Flying Machine Zappies
Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower Lightning
Inferno Tower Zappies
Lightning Flying Machine Zappies Inferno Tower
Inferno Tower Zappies
Flying Machine Zappies Inferno Tower
Lightning
Lightning Zappies Inferno Tower
Archers Flying Machine Zappies
Zappies Inferno Tower Archers Flying Machine Lightning
Archers Flying Machine Zappies Inferno Tower Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Flying Machine Royal Ghost
Flying Machine Royal Ghost
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Flying Machine
Archers Flying Machine
Flying Machine Lightning
Flying Machine Lightning
Lightning
Lightning Flying Machine
Lightning Archers Flying Machine
Flying Machine Lightning
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning
Lightning Archers Flying Machine
Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Flying Machine
Flying Machine Lightning Royal Ghost
Lightning Flying Machine
Lightning
Lightning Archers Flying Machine
Lightning Flying Machine Zappies
Lightning
Lightning
Lightning Zappies
Lightning
Lightning Archers Flying Machine Zappies
Lightning Archers Flying Machine Zappies
Lightning Flying Machine
Flying Machine Lightning
Lightning
Flying Machine
Flying Machine Zappies Lightning
Flying Machine Zappies Lightning
Lightning Flying Machine Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076