Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Balloon Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Fisherman
Giant Snowball
Archers Balloon Fisherman Lumberjack Little Prince
Zap
Archers Balloon Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Electro Wizard Lumberjack Little Prince
The Log
Archers Fisherman Lumberjack Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Balloon Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Fireball
Archers Balloon Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Poison
Archers Balloon Fisherman Electro Wizard Little Prince
Lightning
Knight Balloon Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Rocket
Balloon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Fisherman Little Prince Poison Electro Wizard Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Fisherman Little Prince

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Balloon Fisherman Lumberjack
Knight
Archers Balloon Poison Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Poison
Knight Balloon
Balloon
Knight Lumberjack Archers Poison Fisherman Electro Wizard Little Prince
Fisherman
Archers Balloon
Electro Wizard
Knight Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Archers Knight Electro Wizard
Little Prince
Knight Balloon

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight
Archers Electro Wizard Little Prince Poison Fisherman Lumberjack
Poison
Knight Electro Wizard
Balloon
Fisherman
Archers Knight
Electro Wizard
Knight Archers Poison Lumberjack Little Prince
Lumberjack
Archers Knight Electro Wizard Little Prince
Little Prince
Knight Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Fisherman Lumberjack Archers Knight Electro Wizard
Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Poison Lumberjack
Archers Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Archers Poison Little Prince
Poison Electro Wizard
Fisherman Lumberjack
Knight Archers Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Archers Poison Electro Wizard Knight Fisherman Lumberjack
Archers Poison Electro Wizard
Lumberjack Knight Electro Wizard
Poison Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Knight Poison Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Archers Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Poison Archers Knight Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Archers Knight Poison Fisherman Electro Wizard Lumberjack Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Archers Fisherman Electro Wizard
Poison Electro Wizard Archers Knight Fisherman Lumberjack
Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Lumberjack Knight Fisherman Electro Wizard
Knight Fisherman Lumberjack
Poison Archers Electro Wizard
Archers Knight Electro Wizard Lumberjack
Knight Fisherman Lumberjack
Electro Wizard Knight Poison
Knight Lumberjack
Poison Electro Wizard
Knight Lumberjack
Archers
Electro Wizard Archers Knight Poison Fisherman Lumberjack Little Prince
Poison Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight
Poison Fisherman Electro Wizard
Poison
Knight Poison
Poison
Poison
Archers Poison
Poison
Poison Fisherman
Poison Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Poison Knight Fisherman Electro Wizard
Poison Archers
Poison Knight Fisherman
Poison Fisherman
Poison Fisherman
Poison
Poison
Poison
Fisherman
Archers Poison Fisherman Electro Wizard
Poison Little Prince
Poison
Poison
Fisherman
Poison
Poison Little Prince
Fisherman
Poison Fisherman Electro Wizard
Poison Fisherman
Poison Fisherman
Poison Archers Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Poison
Poison
Poison Electro Wizard
Poison
Electro Wizard Archers
Poison Archers Electro Wizard
Poison Knight Electro Wizard Lumberjack
Poison
Poison
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076