Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Miner Royal Ghost Fisherman Electro Wizard Phoenix Lumberjack Night Witch Mother Witch Mega Knight Little Prince Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Balloon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Clone Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Clone Electro Wizard Wizard Balloon Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Clone Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Wizard
Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Electro Wizard
Balloon
Arrows Clone Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Arrows Wizard Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Clone Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Balloon
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Wizard Arrows Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Skeleton Army Ram Rider
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Giant Skeleton
Arrows Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Wizard Arrows
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076