Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Hog Rider Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bomb Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Fireball Bomb Tower Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Knight Fireball

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Knight Dark Prince The Log
Knight
Hog Rider Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Bomb Tower
Hog Rider
Zap Knight Fireball The Log Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Zap Fireball Hog Rider Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Knight Fireball
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Hog Rider Dark Prince

Synergie w obronie 7 12

Zap
Fireball Bomb Tower Electro Wizard Knight Dark Prince The Log
Knight
Bomb Tower Electro Wizard Zap Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Knight Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower
Zap Knight The Log Fireball Electro Wizard
Hog Rider
Dark Prince
Zap Fireball The Log Electro Wizard
The Log
Fireball Bomb Tower Zap Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball The Log Electro Wizard
Bomb Tower Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Bomb Tower Knight Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower Knight Dark Prince Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log
Fireball The Log Zap Bomb Tower Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Bomb Tower
Zap Fireball Bomb Tower The Log Electro Wizard
Bomb Tower
Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Bomb Tower Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Zap Dark Prince The Log Electro Wizard
Knight Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Zap Fireball The Log Electro Wizard
Bomb Tower Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Bomb Tower Zap Knight Dark Prince The Log Electro Wizard
Zap Bomb Tower The Log Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball Bomb Tower The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Bomb Tower The Log
Zap Knight Bomb Tower Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Zap Knight Fireball The Log Electro Wizard
Knight Dark Prince
Fireball Zap Bomb Tower Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball Bomb Tower Electro Wizard
Knight Bomb Tower Dark Prince
Zap Electro Wizard Knight Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log
Knight Bomb Tower Dark Prince
Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Knight Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Electro Wizard Zap Knight Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log
Zap Fireball Bomb Tower Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Knight Fireball Dark Prince The Log
Fireball Zap Dark Prince The Log
Fireball Zap
The Log
Fireball The Log Zap
Fireball The Log Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap The Log Fireball Dark Prince
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Fireball Dark Prince
Fireball Zap Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Dark Prince Electro Wizard
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076