Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Mother Witch Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Cannon Cart Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Cannon Cart

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart Fisherman Graveyard
Giant Snowball
Fisherman Graveyard
Zap
Cannon Cart Fisherman Graveyard
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Wizard Cannon Cart Graveyard
The Log
Electro Spirit Cannon Cart Fisherman Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Electro Spirit Graveyard
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Wizard Cannon Cart Fisherman Graveyard
Fireball
Wizard Cannon Cart Fisherman
Poison
Wizard Fisherman Graveyard
Lightning
Knight Wizard Cannon Cart Fisherman
Rocket
Wizard Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Knight Tornado Fisherman Wizard Cannon Cart Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Knight Tornado

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Cannon Cart
Zap
Tornado Cannon Cart Graveyard Electro Spirit Knight Fisherman
Knight
Graveyard Zap Wizard Cannon Cart
Wizard
Tornado Knight
Tornado
Zap Wizard Cannon Cart Graveyard
Cannon Cart
Zap Electro Spirit Knight Tornado Fisherman Graveyard
Fisherman
Zap Cannon Cart Graveyard
Graveyard
Zap Knight Tornado Cannon Cart Fisherman

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Zap Fisherman
Zap
Electro Spirit Knight Tornado Cannon Cart Fisherman
Knight
Zap Wizard Tornado Cannon Cart Fisherman
Wizard
Tornado Knight Cannon Cart
Tornado
Wizard Zap Knight Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Knight Wizard Tornado
Fisherman
Electro Spirit Zap Knight
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Knight Wizard
Zap Knight Cannon Cart Fisherman
Tornado Fisherman Knight Cannon Cart
Knight Cannon Cart Fisherman
Tornado
Tornado Electro Spirit Zap Cannon Cart
Tornado Electro Spirit Zap Wizard
Electro Spirit Zap Cannon Cart
Tornado Fisherman
Knight Tornado Cannon Cart Fisherman
Electro Spirit Zap Knight Wizard Tornado Cannon Cart Fisherman
Zap Wizard Tornado
Zap Knight Wizard Cannon Cart
Wizard Electro Spirit Zap Tornado Cannon Cart
Knight Cannon Cart
Tornado Zap Fisherman
Wizard Knight Tornado Cannon Cart Fisherman
Electro Spirit Zap Knight Wizard Tornado Cannon Cart Fisherman
Zap Wizard Tornado Electro Spirit Knight Cannon Cart Fisherman
Tornado Cannon Cart Fisherman
Wizard Electro Spirit Knight Cannon Cart Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Cannon Cart Fisherman
Zap Knight Wizard Cannon Cart Fisherman
Zap Knight Cannon Cart Fisherman
Zap Knight Tornado Cannon Cart Fisherman
Knight Cannon Cart Fisherman
Wizard Electro Spirit Zap Tornado
Knight Cannon Cart
Knight Cannon Cart Fisherman
Zap Electro Spirit Knight Tornado Cannon Cart
Knight Cannon Cart
Zap Tornado
Cannon Cart Knight Wizard
Wizard Cannon Cart
Electro Spirit Zap Knight Tornado Cannon Cart Fisherman
Electro Spirit Zap Wizard Cannon Cart

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Tornado Fisherman
Cannon Cart
Cannon Cart Knight
Wizard Zap
Wizard Electro Spirit Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Fisherman
Tornado Fisherman
Zap Knight Wizard Tornado Cannon Cart Fisherman
Zap Wizard Tornado
Knight Cannon Cart Fisherman
Cannon Cart Fisherman
Zap Cannon Cart Fisherman
Zap Wizard Cannon Cart
Wizard Cannon Cart
Tornado
Fisherman
Zap Wizard Fisherman
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado Fisherman
Zap Cannon Cart
Zap Tornado Electro Spirit Wizard
Fisherman
Zap Wizard Tornado Fisherman
Zap Wizard Tornado Fisherman
Zap Tornado Fisherman
Zap Wizard Tornado
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Spirit
Wizard
Zap Electro Spirit Cannon Cart
Zap Wizard Tornado
Knight Wizard Cannon Cart
Zap Wizard
Zap Tornado
Cannon Cart
Zap Electro Spirit Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076