Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Mighty Miner Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Goblin Cage Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Goblin Cage Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Cage Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Cage Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Goblin Cage Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Goblin Cage Battle Ram

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Dark Prince Mega Knight
Goblin Cage
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Witch
Battle Ram
Arrows Goblin Cage Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Cage Battle Ram Dark Prince Witch Mega Knight
Dark Prince
Arrows Goblin Cage Baby Dragon Witch
Witch
Goblin Cage Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Dark Prince
Goblin Cage
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Battle Ram
Skeleton Army
Goblin Cage
Baby Dragon
Goblin Cage Dark Prince Witch Mega Knight
Dark Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Goblin Cage Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Cage Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Cage Dark Prince Witch Mega Knight
Goblin Cage Skeleton Army Witch Mega Knight Dark Prince
Goblin Cage Skeleton Army Witch Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Cage Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Goblin Cage Baby Dragon Witch
Arrows Goblin Cage Baby Dragon Mega Knight
Witch Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Goblin Cage Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Goblin Cage Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army Goblin Cage Mega Knight
Skeleton Army Goblin Cage Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Cage Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Goblin Cage Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows Goblin Cage Baby Dragon Witch Dark Prince Mega Knight
Goblin Cage
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Goblin Cage Witch
Mega Knight Goblin Cage Skeleton Army Dark Prince
Goblin Cage Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Goblin Cage Skeleton Army
Mega Knight Goblin Cage Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Goblin Cage Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Goblin Cage Witch
Goblin Cage Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblin Cage Baby Dragon Dark Prince
Arrows Mega Knight Goblin Cage Baby Dragon Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076