Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Fisherman Magic Archer Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Ice Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards
Giant Snowball
Bomber Guards Lumberjack
Zap
Bomber Guards
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Guards Ice Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Guards Lumberjack
Earthquake
Bomber Guards
Arrows
Bomber Guards
Royal Delivery
Bomber Wizard Guards Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Bomber Wizard Ice Wizard Lumberjack
Poison
Bomber Wizard Guards Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Guards Ice Wizard Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Guards

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Lumberjack Mega Knight
Zap
Bomber Guards The Log Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Guards
Zap The Log Lumberjack
The Log
Zap Guards Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Zap Lumberjack
Lumberjack
Bomber Zap Wizard Guards The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Wizard The Log Lumberjack

Synergie w obronie 1 20

Bomber
Zap Guards The Log
Zap
Mega Knight Bomber Guards The Log Ice Wizard Lumberjack
Wizard
Guards The Log Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards
Bomber Zap Wizard The Log Ice Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Zap Wizard Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Zap Wizard Guards The Log Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Wizard Guards The Log Ice Wizard
Mega Knight
Zap Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard The Log
Lumberjack Bomber Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bomber Ice Wizard
Lumberjack Bomber Guards Ice Wizard Mega Knight
Bomber The Log Lumberjack Mega Knight
The Log Bomber Zap Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Ice Wizard Lumberjack
Guards Bomber Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Guards Ice Wizard Bomber Zap Wizard The Log Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard Ice Wizard
Lumberjack Mega Knight Bomber Zap Wizard Guards The Log Ice Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Zap Guards The Log Lumberjack
Lumberjack Mega Knight
Zap The Log Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Wizard Guards The Log Ice Wizard Lumberjack
Zap Wizard The Log Bomber Guards Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bomber Wizard Mega Knight Guards The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Mega Knight Zap
Bomber Zap Wizard The Log Lumberjack Mega Knight
Guards Lumberjack Mega Knight Zap The Log
Guards Lumberjack Mega Knight Zap The Log
Guards Lumberjack Mega Knight
Wizard Zap Ice Wizard
Guards Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Zap Mega Knight The Log
Guards
Mega Knight Guards Lumberjack
Mega Knight Zap Guards The Log
Mega Knight Wizard Guards Lumberjack
Wizard Bomber Mega Knight
Guards Bomber Zap The Log Lumberjack
Mega Knight Bomber Zap Wizard The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
Guards The Log
Bomber Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap Ice Wizard
Bomber Wizard The Log
The Log Zap Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard
Guards Lumberjack
Zap Wizard The Log
Zap Wizard
The Log
Zap The Log
Bomber Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Wizard The Log Mega Knight
Bomber Zap Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Bomber Wizard Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard Guards
Bomber Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Guards
Zap Wizard Ice Wizard
The Log
Wizard Lumberjack Mega Knight
The Log Bomber Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Guards The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076