Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider
Giant Snowball
Archers Musketeer Ram Rider
Zap
Archers Firecracker Dark Prince Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince
The Log
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Poison
Archers Firecracker Musketeer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Firecracker Musketeer

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider
Arrows
Elite Barbarians Archers Dark Prince Prince Ram Rider
Firecracker
Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider
Elite Barbarians
Arrows Archers Firecracker
Musketeer
Dark Prince Prince Ram Rider
Dark Prince
Prince Archers Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Prince
Dark Prince Archers Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Ram Rider
Archers Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Prince

Synergie w obronie 1 10

Archers
Firecracker Dark Prince
Arrows
Dark Prince Prince
Firecracker
Archers Musketeer Dark Prince Prince
Elite Barbarians
Dark Prince
Musketeer
Firecracker Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Elite Barbarians Archers Arrows Firecracker Musketeer Prince
Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Ram Rider
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Firecracker Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Prince Ram Rider Archers Elite Barbarians Musketeer Dark Prince
Elite Barbarians Prince Firecracker Musketeer Dark Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Prince
Arrows Archers Firecracker Musketeer Dark Prince
Musketeer Ram Rider Archers Arrows Firecracker
Arrows Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Prince
Elite Barbarians Archers Firecracker Musketeer Dark Prince Prince
Archers Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Ram Rider
Arrows Musketeer Archers Firecracker Ram Rider
Prince Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Dark Prince Prince
Elite Barbarians Prince Ram Rider
Elite Barbarians Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Arrows Archers Firecracker Musketeer Dark Prince Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Prince Ram Rider
Dark Prince Archers Arrows Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians Dark Prince Prince
Archers Arrows Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Dark Prince Prince Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Archers Musketeer Ram Rider
Dark Prince Prince Archers Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Dark Prince Prince
Firecracker Elite Barbarians Dark Prince Prince
Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Elite Barbarians Dark Prince Prince
Elite Barbarians Dark Prince Prince Ram Rider
Archers Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Archers Firecracker Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Archers Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Archers Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Prince
Firecracker Arrows Musketeer Dark Prince Prince Ram Rider
Archers Arrows Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Elite Barbarians Musketeer Prince
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Archers Arrows Firecracker Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Firecracker
Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Arrows Musketeer Prince Ram Rider
Arrows Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Archers Arrows Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Elite Barbarians
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker
Archers Musketeer Dark Prince Prince
Archers Arrows Firecracker Musketeer Ram Rider
Arrows
Firecracker Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Firecracker Elite Barbarians Musketeer Dark Prince Prince
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076