Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Flying Machine Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Goblin Barrel
Giant Snowball
Archers Flying Machine Goblin Barrel Witch
Zap
Archers Royal Giant Flying Machine Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Archers Wizard Goblin Barrel Witch
The Log
Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A Goblin Barrel Witch
Earthquake
Archers Goblin Barrel Witch
Arrows
Archers Flying Machine Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Goblin Barrel Witch
Fireball
Archers Flying Machine Wizard Goblin Barrel Witch
Poison
Archers Flying Machine Wizard Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Barrel Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Goblin Barrel Mini P.E.K.K.A Flying Machine

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Giant
Goblin Barrel Archers Flying Machine Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Archers Wizard Mega Knight
Flying Machine
Royal Giant Mega Knight
Wizard
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Royal Giant Mega Knight
Witch
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 8

Archers
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Archers Wizard Witch
Flying Machine
Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Archers Flying Machine Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight Archers
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Flying Machine Mega Knight
Archers Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Witch Flying Machine Wizard Mega Knight
Archers Flying Machine Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Flying Machine Wizard Witch
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mega Knight Archers Flying Machine Wizard Witch
Wizard Witch Archers Flying Machine Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Wizard Archers Flying Machine Witch
Mini P.E.K.K.A Archers Flying Machine Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Flying Machine Witch
Witch
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Flying Machine Witch
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Archers Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine
Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Wizard Mega Knight
Wizard Flying Machine Witch
Archers Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Mini P.E.K.K.A
Flying Machine Wizard
Archers Flying Machine Wizard
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Mega Knight
Flying Machine Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Flying Machine
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard Witch Mega Knight
Archers Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Flying Machine Witch
Archers Flying Machine Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Wizard Mega Knight
Flying Machine Wizard
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076