Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Battle Ram Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Battle Ram Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Battle Ram Giant Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Miner
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Battle Ram Miner Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Battle Ram Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Miner Fireball Battle Ram Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Miner

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Ice Golem Battle Ram Giant
Spear Goblins
Ice Golem Miner Battle Ram Giant
Ice Golem
Spear Goblins Battle Ram Fire Spirit Miner Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Giant Miner Electro Wizard
Battle Ram
Ice Golem Fire Spirit Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Giant
Miner Fire Spirit Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Miner
Fire Spirit Spear Goblins Giant Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Battle Ram Giant Miner

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard
Spear Goblins
Ice Golem Fire Spirit Electro Wizard
Ice Golem
Spear Goblins Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball
Ice Golem Miner Electro Wizard
Battle Ram
Giant
Miner
Fireball
Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball
Fireball Fire Spirit Spear Goblins Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Miner Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Ice Golem Fireball
Spear Goblins Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Spear Goblins Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Ice Golem Miner
Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard
Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Ice Golem Electro Wizard
Spear Goblins Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Ice Golem Fireball
Fireball Electro Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Electro Wizard Spear Goblins Ice Golem Fireball
Ice Golem Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Miner Electro Wizard
Fireball Miner
Ice Golem Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Spear Goblins Ice Golem
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Golem
Fireball Miner
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Miner Fireball Electro Wizard
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Fireball Miner
Fireball
Ice Golem Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball Electro Wizard
Fire Spirit Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fire Spirit Fireball
Fireball Miner Electro Wizard
Fireball Miner
Fireball Miner
Fire Spirit Ice Golem Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Fireball Fire Spirit Electro Wizard
Fireball
Fireball Miner Electro Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076