Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Giant Balloon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Giant Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Balloon
Zap
Fire Spirit Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Balloon Magic Archer
Fireball
Firecracker Balloon Magic Archer
Poison
Firecracker Balloon Magic Archer
Lightning
Balloon Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Void Magic Archer Giant Balloon Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Void

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Balloon
Fire Spirit
Giant Balloon
Firecracker
Giant Balloon
Giant
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Void Balloon Magic Archer
Void
Giant Balloon
Balloon
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Giant Void Magic Archer
Lightning
Giant
Magic Archer
Giant Balloon

Synergie w obronie 0 1

Electro Spirit
Fire Spirit
Firecracker
Firecracker
Fire Spirit
Giant
Void
Balloon
Lightning
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Firecracker Void Magic Archer
Firecracker
Fire Spirit Void Lightning
Firecracker
Lightning Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Void Magic Archer
Lightning Electro Spirit Void Magic Archer
Fire Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Lightning
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning
Firecracker
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void
Void Firecracker Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning
Fire Spirit Firecracker Electro Spirit Magic Archer
Void Lightning
Void Lightning Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Void
Lightning
Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Firecracker Lightning Magic Archer
Electro Spirit Firecracker Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Lightning Magic Archer Firecracker
Firecracker Void Magic Archer
Lightning Void Magic Archer
Lightning Firecracker Void
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Lightning Magic Archer
Void Firecracker Lightning
Lightning Fire Spirit Void
Firecracker Void Lightning Magic Archer
Void Lightning Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Fire Spirit Firecracker Void Magic Archer
Lightning Firecracker Void Magic Archer
Lightning Firecracker Magic Archer
Lightning Firecracker Magic Archer
Lightning Magic Archer Firecracker
Lightning
Lightning
Void Lightning Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Void Magic Archer
Lightning Void
Void Lightning
Lightning Void
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Firecracker Void Lightning Magic Archer
Void Lightning Magic Archer
Void Lightning Firecracker Magic Archer
Lightning Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Lightning Electro Spirit Firecracker Void
Lightning Void
Void Lightning Magic Archer
Void Lightning Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Lightning Magic Archer
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Void Magic Archer
Lightning Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Void Lightning Firecracker Magic Archer
Firecracker Lightning Magic Archer
Void Lightning
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Lightning Magic Archer
Firecracker Void Lightning Magic Archer
Void Lightning Firecracker Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076