Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Dark Prince Witch Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Balloon Prince
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Firecracker Dark Prince Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Dark Prince Witch
The Log
Firecracker Dark Prince Witch Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Dark Prince Witch Balloon Prince
Fireball
Firecracker Witch Balloon
Poison
Firecracker Witch Balloon
Lightning
Dark Prince Witch Balloon Prince
Rocket
Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Firecracker Void Dark Prince Witch Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Firecracker Void

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void Balloon Dark Prince Prince
Firecracker
Dark Prince Balloon Prince
Rage
Witch Balloon Dark Prince Prince
Void
Arrows Balloon
Dark Prince
Prince Arrows Firecracker Rage Witch Balloon
Witch
Rage Dark Prince Prince
Balloon
Arrows Rage Firecracker Void Dark Prince
Prince
Dark Prince Arrows Firecracker Rage Witch

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Void Dark Prince Prince
Firecracker
Dark Prince Prince
Rage
Void
Arrows
Dark Prince
Arrows Firecracker Witch Prince
Witch
Dark Prince Prince
Balloon
Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void
Firecracker Dark Prince Witch Prince
Witch Prince Void Dark Prince
Witch Prince Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Void Witch
Arrows Void
Witch Prince
Firecracker Dark Prince Prince
Witch Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Witch
Prince Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Dark Prince Witch Prince
Prince
Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Witch Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Witch Prince
Arrows Witch Firecracker Dark Prince
Prince
Dark Prince Arrows Firecracker Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Dark Prince Witch Prince
Void Arrows Firecracker Prince
Dark Prince Witch Prince
Dark Prince Prince
Dark Prince Witch Prince
Arrows Firecracker Witch
Dark Prince Prince Void Witch
Dark Prince Prince
Void Firecracker Dark Prince Witch Prince
Witch
Dark Prince Witch Prince
Arrows Void Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Witch
Firecracker Witch
Witch Firecracker Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Void
Arrows Void
Arrows Firecracker Void Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Void Firecracker
Void Prince
Firecracker Void Arrows Dark Prince Prince
Void Arrows Firecracker
Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker Prince
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Void Arrows Firecracker Dark Prince Prince
Arrows Firecracker Witch
Void Prince
Arrows Void
Void Prince
Arrows Void
Arrows Firecracker Dark Prince Witch
Witch
Arrows Firecracker Void Witch
Void Arrows Witch Prince
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Firecracker Void Witch
Void
Void Arrows
Void Arrows Firecracker
Prince
Arrows Firecracker
Void Dark Prince Witch Prince
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Void Firecracker Dark Prince Prince
Arrows Firecracker
Void Arrows
Firecracker Dark Prince Prince
Firecracker Witch
Firecracker Void Witch
Void Firecracker Dark Prince Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076