Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Zappies Giant Bowler Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Earthquake
Spear Goblins Zappies
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Bowler Royal Ghost
Fireball
Zappies Bowler
Poison
Spear Goblins Zappies
Lightning
Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake Tornado Bowler Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Tornado Bowler Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Earthquake Tornado Royal Ghost Zappies Giant Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins Earthquake Tornado

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Bowler
Spear Goblins
Earthquake Zappies Giant Bowler Royal Ghost
Earthquake
Giant Spear Goblins Tornado
Zappies
Spear Goblins Giant Bowler Royal Ghost
Giant
Earthquake Fire Spirit Spear Goblins Zappies Tornado Bowler Royal Ghost
Tornado
Earthquake Giant Bowler
Bowler
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Giant Tornado
Royal Ghost
Spear Goblins Zappies Giant

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Spear Goblins Tornado
Spear Goblins
Fire Spirit Earthquake Zappies Bowler Royal Ghost
Earthquake
Spear Goblins Zappies Tornado
Zappies
Spear Goblins Earthquake Tornado Bowler
Giant
Tornado
Bowler Fire Spirit Earthquake Zappies
Bowler
Tornado Spear Goblins Zappies
Royal Ghost
Spear Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Spear Goblins Zappies
Zappies
Tornado Bowler Fire Spirit Zappies
Zappies Bowler
Earthquake Tornado Bowler
Tornado Bowler Fire Spirit Spear Goblins Earthquake Zappies Royal Ghost
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Earthquake Bowler
Zappies Tornado
Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zappies Bowler Royal Ghost
Spear Goblins Earthquake Zappies Tornado Bowler Royal Ghost
Spear Goblins Zappies Tornado
Bowler Fire Spirit Earthquake Zappies
Fire Spirit Bowler Earthquake Zappies Tornado Royal Ghost
Zappies
Tornado Zappies Bowler
Zappies Tornado Bowler
Fire Spirit Spear Goblins Zappies Tornado Bowler Royal Ghost
Earthquake Tornado Fire Spirit Spear Goblins Zappies Bowler Royal Ghost
Zappies Tornado
Bowler Royal Ghost Fire Spirit Spear Goblins Earthquake Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zappies Bowler Royal Ghost
Bowler Royal Ghost
Zappies Spear Goblins Bowler
Bowler Zappies Tornado
Zappies Bowler
Fire Spirit Zappies Tornado
Spear Goblins Zappies Bowler
Zappies
Spear Goblins Zappies Tornado
Zappies
Zappies Bowler
Tornado Bowler
Bowler Zappies
Zappies Bowler
Zappies Spear Goblins Tornado Bowler
Bowler Earthquake Zappies Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Royal Ghost
Tornado Bowler Royal Ghost
Earthquake
Earthquake
Fire Spirit Earthquake Bowler
Fire Spirit Spear Goblins Tornado
Fire Spirit Earthquake Tornado Bowler
Earthquake Fire Spirit Tornado Bowler
Tornado
Fire Spirit Tornado Bowler
Earthquake Tornado Bowler
Fire Spirit Tornado
Earthquake Fire Spirit Bowler
Earthquake
Earthquake
Earthquake Spear Goblins Bowler
Earthquake Bowler
Earthquake Tornado
Fire Spirit Earthquake Bowler
Fire Spirit Earthquake Tornado Bowler
Earthquake Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Earthquake
Earthquake Tornado Fire Spirit Bowler
Earthquake Tornado Bowler Royal Ghost
Tornado Bowler
Tornado
Fire Spirit Tornado
Zappies
Bowler
Earthquake
Zappies
Earthquake Bowler
Earthquake Fire Spirit Spear Goblins Zappies
Fire Spirit Zappies Tornado
Bowler
Earthquake Bowler
Tornado
Zappies Tornado Bowler
Zappies Tornado
Tornado Bowler Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076