Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Tornado Royal Ghost Bandit Fisherman Magic Archer Lumberjack Graveyard Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Witch Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Witch Electro Wizard
Fireball
Witch Electro Wizard
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Knight Void Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Witch Mega Knight
Knight
Ice Spirit Witch The Log Electro Wizard
Void
Witch
Ice Spirit Knight Mega Knight
The Log
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Skeletons
Ice Spirit Knight Witch The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Knight Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Witch The Log
Void
Witch
Skeletons Ice Spirit Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Skeletons Ice Spirit Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Void The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Knight Void Electro Wizard
Witch Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Void Witch
Void The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Knight The Log Mega Knight
Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Witch The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Witch Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Knight Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Ice Spirit Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Knight Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Void Witch Electro Wizard
Void Electro Wizard Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Witch Mega Knight
Skeletons Ice Spirit Witch Electro Wizard
Skeletons Knight Void Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Void Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Knight Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Void The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight The Log
Void The Log Electro Wizard
Void The Log
Knight Void The Log
The Log Mega Knight
Ice Spirit Witch
Witch The Log
The Log Ice Spirit
Void The Log
Void Electro Wizard
Void Knight The Log Electro Wizard
Void
Knight Void The Log
Void
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
Void The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
Void The Log Mega Knight
Void
Void The Log
Void The Log
The Log Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Void The Log Witch Electro Wizard
Void Witch The Log Mega Knight
Void The Log
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Void Witch
Void
Void The Log Mega Knight
Void Ice Spirit Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Ice Spirit Void Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Void Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log
Void
Mega Knight
Ice Spirit Witch The Log Electro Wizard
Void Witch Electro Wizard
Void Witch The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076