Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Royal Giant Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Barbarian Barrel Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Barbarian Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bowler
Fireball
Bowler
Poison
Lightning
Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Rage Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel Rage Fireball Bowler Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant Fireball Bowler
Ice Spirit
Royal Giant Royal Giant Barbarian Barrel Bowler
Royal Giant
Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel Electro Spirit Ice Spirit Bowler
Fireball
Royal Giant Electro Spirit
Barbarian Barrel
Royal Giant Ice Spirit Bowler
Rage
Bowler
Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Barbarian Barrel

Synergie w obronie 1 8

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel Bowler
Electro Spirit
Skeletons
Ice Spirit
Skeletons Fireball Barbarian Barrel Bowler
Royal Giant
Fireball
Barbarian Barrel Ice Spirit
Barbarian Barrel
Fireball Skeletons Ice Spirit Bowler
Rage
Bowler
Skeletons Ice Spirit Barbarian Barrel

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit
Bowler Skeletons
Skeletons Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler Skeletons Electro Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Bowler Electro Spirit Fireball Barbarian Barrel
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Barbarian Barrel Bowler
Skeletons Electro Spirit Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball
Bowler Skeletons Ice Spirit Fireball
Fireball Bowler Electro Spirit Ice Spirit Barbarian Barrel
Ice Spirit Fireball Bowler
Skeletons Fireball Bowler
Ice Spirit Fireball Electro Spirit Barbarian Barrel Bowler
Barbarian Barrel Electro Spirit Ice Spirit Fireball Bowler
Bowler Electro Spirit Fireball Barbarian Barrel

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Skeletons Ice Spirit Bowler
Bowler Fireball Barbarian Barrel
Skeletons Bowler
Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Fireball Bowler
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel
Skeletons
Bowler
Fireball Bowler
Bowler Skeletons Fireball
Fireball Bowler
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel Bowler
Bowler Electro Spirit Fireball Barbarian Barrel

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Electro Spirit Ice Spirit
Bowler
Fireball Ice Spirit Barbarian Barrel Bowler
Fireball
Fireball Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Bowler
Fireball
Bowler
Fireball Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Barbarian Barrel Bowler
Fireball Bowler
Fireball Barbarian Barrel
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Bowler
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball Bowler
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Barbarian Barrel
Fireball
Fireball Barbarian Barrel
Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Bowler
Fireball
Fireball Barbarian Barrel Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076