Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Musketeer Witch Ice Wizard
The Log
Archers Royal Recruits Musketeer Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Archers Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Archers Royal Recruits Musketeer Witch Ice Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Ice Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Ice Wizard Musketeer

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Mega Knight
Royal Recruits
Archers Musketeer
Musketeer
Royal Recruits Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Musketeer Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 14

Archers
Royal Recruits Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Royal Recruits
Archers Ice Wizard
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Archers Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Archers Arrows Royal Recruits Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Musketeer Baby Dragon
Royal Recruits Musketeer Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Archers Royal Recruits Musketeer Ice Wizard
Royal Recruits Witch Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Arrows Royal Recruits Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Archers Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Witch Royal Recruits Musketeer Ice Wizard
Archers Royal Recruits Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Archers Witch Ice Wizard Arrows Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Baby Dragon Witch Ice Wizard
Royal Recruits Mega Knight Musketeer Witch Ice Wizard
Mega Knight Arrows Royal Recruits Baby Dragon Witch
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight
Mega Knight Arrows Royal Recruits Musketeer Witch
Arrows Mega Knight Archers Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Archers Royal Recruits Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Royal Recruits Musketeer
Royal Recruits Mega Knight Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight Musketeer Witch
Royal Recruits Mega Knight Musketeer
Royal Recruits Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Royal Recruits Archers Musketeer Witch Ice Wizard
Mega Knight Royal Recruits
Royal Recruits Mega Knight Baby Dragon Witch
Royal Recruits Witch Musketeer
Mega Knight Royal Recruits Musketeer Witch
Royal Recruits Mega Knight Arrows
Royal Recruits Mega Knight Witch
Royal Recruits Archers Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Royal Recruits Witch Archers Musketeer Baby Dragon
Arrows Mega Knight Archers Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Royal Recruits Musketeer
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows
Musketeer
Arrows Royal Recruits Musketeer
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch
Arrows Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Royal Recruits Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Witch
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Royal Recruits Musketeer Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Arrows
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Royal Recruits Musketeer Mega Knight
Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Royal Recruits Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076