Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Battle Ram Giant Ice Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Giant Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Skeleton King
Zap
Bomber Battle Ram Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Ice Wizard Skeleton King
The Log
Bomber Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Bomber Bomb Tower Skeleton King
Arrows
Bomber Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Battle Ram Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Bomber Battle Ram Bomb Tower Ice Wizard Skeleton King
Poison
Bomber Bomb Tower Ice Wizard Skeleton King
Lightning
Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Bomb Tower Tornado Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Tornado Ice Wizard Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Skeleton King Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Tornado Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Valkyrie Battle Ram
Valkyrie
Bomber Battle Ram Giant Tornado
Battle Ram
Bomber Valkyrie Tornado
Bomb Tower
Giant
Bomber Valkyrie Tornado Ice Wizard
Tornado
Valkyrie Battle Ram Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Tornado
Skeleton King

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Valkyrie Tornado
Valkyrie
Bomber Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Battle Ram
Bomb Tower
Tornado Valkyrie Ice Wizard
Giant
Tornado
Bomb Tower Ice Wizard Bomber Valkyrie Skeleton King
Ice Wizard
Tornado Valkyrie Bomb Tower Skeleton King
Skeleton King
Tornado Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie
Bomb Tower Bomber Valkyrie Ice Wizard
Bomb Tower Tornado Bomber Valkyrie Ice Wizard
Bomb Tower Bomber Valkyrie Ice Wizard Skeleton King
Bomber Valkyrie Bomb Tower Tornado
Tornado Bomber Valkyrie Bomb Tower Ice Wizard
Tornado Bomb Tower Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower
Bomb Tower Tornado Ice Wizard Skeleton King
Tornado Bomber Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Bomber Bomb Tower Tornado Skeleton King
Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Bomber Valkyrie Ice Wizard
Bomber Valkyrie Bomb Tower Tornado Skeleton King
Bomb Tower Skeleton King
Bomb Tower Tornado
Bomb Tower Bomber Valkyrie Tornado
Bomb Tower Bomber Valkyrie Tornado Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower Tornado Bomber Ice Wizard
Bomb Tower Tornado
Bomber Valkyrie Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Bomber Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Tornado
Valkyrie
Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower Ice Wizard
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower Tornado
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Tornado
Valkyrie Bomb Tower Skeleton King
Bomber Valkyrie Bomb Tower
Bomber Valkyrie Bomb Tower Tornado Skeleton King
Valkyrie Bomber Bomb Tower Ice Wizard Skeleton King
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Tornado Ice Wizard
Valkyrie
Bomber Valkyrie
Tornado Ice Wizard
Bomber Tornado
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado
Valkyrie Tornado
Tornado
Bomber
Tornado
Bomber
Bomber
Bomber Valkyrie Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Bomber Valkyrie Ice Wizard
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado
Tornado Ice Wizard
Bomber
Tornado Ice Wizard
Valkyrie
Bomber Skeleton King
Tornado
Tornado Skeleton King
Tornado
Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076