Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Lumberjack Lava Hound Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Goblin Giant Electro Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Goblin Giant Electro Wizard Phoenix Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Goblin Giant Phoenix Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Clone Phoenix Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Clone Skeleton King
Zap
Battle Ram Clone Goblin Giant Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Wizard Clone Electro Wizard Skeleton King
The Log
Barbarians Battle Ram Clone Skeleton King
Earthquake
Barbarians Clone Skeleton King
Arrows
Clone Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Battle Ram Wizard Clone Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Clone Electro Wizard Skeleton King
Poison
Barbarians Wizard Clone Electro Wizard Phoenix Skeleton King
Lightning
Battle Ram Wizard Electro Wizard Phoenix Skeleton King
Rocket
Barbarians Wizard Phoenix Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Battle Ram Electro Wizard Phoenix Skeleton King Barbarians Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Battle Ram Electro Wizard Phoenix

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Ram
Electro Wizard
Wizard
Goblin Giant
Clone
Goblin Giant Electro Wizard Phoenix
Goblin Giant
Wizard Clone Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Clone Goblin Giant
Phoenix
Clone
Skeleton King

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Battle Ram
Wizard
Electro Wizard Skeleton King
Clone
Goblin Giant
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Goblin Giant
Phoenix
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix Skeleton King
Barbarians
Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Phoenix
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard Phoenix
Barbarians Phoenix Skeleton King
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Barbarians Electro Wizard Wizard Goblin Giant Skeleton King
Wizard Electro Wizard Phoenix
Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Barbarians Electro Wizard Skeleton King
Barbarians Electro Wizard Phoenix Skeleton King
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Wizard Electro Wizard
Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Phoenix
Wizard Barbarians Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Phoenix
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard Phoenix
Barbarians Goblin Giant Phoenix
Wizard Goblin Giant Electro Wizard
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard Phoenix
Barbarians Goblin Giant Phoenix
Electro Wizard Barbarians Phoenix
Barbarians Goblin Giant Phoenix
Barbarians Phoenix
Barbarians Goblin Giant Electro Wizard Phoenix
Barbarians Wizard Goblin Giant Skeleton King
Wizard Barbarians
Barbarians Electro Wizard Phoenix Goblin Giant Skeleton King
Barbarians Wizard Electro Wizard Phoenix Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Goblin Giant
Barbarians
Wizard
Wizard Goblin Giant
Wizard
Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Barbarians
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Barbarians
Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton King
Electro Wizard Skeleton King
Electro Wizard
Goblin Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076