Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Flying Machine Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Flying Machine Guards
Zap
Royal Giant Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomb Tower Guards Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Royal Giant Guards
Earthquake
Bomb Tower Guards
Arrows
Ice Spirit Flying Machine Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Flying Machine Guards Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Poison
Bomb Tower Flying Machine Guards Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Guards Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Arrows Guards

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Royal Giant Royal Giant Guards
Zap
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Royal Giant Flying Machine Guards
Arrows
Zap Royal Giant
Royal Giant
Ice Spirit Arrows Ice Spirit Zap Flying Machine Guards Electro Wizard
Bomb Tower
Flying Machine
Zap Royal Giant
Guards
Ice Spirit Zap Royal Giant
Electro Wizard
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 3 12

Ice Spirit
Zap Bomb Tower Flying Machine Guards Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Bomb Tower Electro Wizard Arrows Flying Machine Guards
Arrows
Zap Bomb Tower
Royal Giant
Bomb Tower
Zap Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Flying Machine
Ice Spirit Zap Guards Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Zap Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Bomb Tower Flying Machine Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Guards Electro Wizard
Arrows Bomb Tower
Arrows Zap Bomb Tower Flying Machine Guards Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower
Guards Ice Spirit Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Flying Machine Guards Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Arrows Guards Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Zap Electro Wizard
Bomb Tower Arrows Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Zap Flying Machine Guards Electro Wizard
Zap Arrows Bomb Tower Ice Spirit Flying Machine Guards Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Flying Machine Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Bomb Tower Flying Machine
Guards Ice Spirit Zap Bomb Tower Electro Wizard
Guards Zap Electro Wizard
Guards
Arrows Ice Spirit Zap Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Guards Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower
Zap Electro Wizard Ice Spirit Bomb Tower Flying Machine
Guards
Bomb Tower Flying Machine Guards
Zap Arrows Guards Electro Wizard
Bomb Tower Guards
Bomb Tower Flying Machine
Guards Electro Wizard Ice Spirit Zap Bomb Tower Flying Machine
Arrows Zap Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Guards
Arrows Zap Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Guards
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Spirit Zap Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine
Guards Electro Wizard
Zap Arrows Flying Machine Electro Wizard
Zap Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Wizard
Zap Arrows Flying Machine
Arrows
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Ice Spirit
Arrows Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Flying Machine Guards
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Ice Spirit Flying Machine Guards
Zap Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows
Flying Machine Electro Wizard
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine
Zap Ice Spirit Flying Machine Guards Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076