Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Mega Minion Fisherman Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards Fisherman
Giant Snowball
Mega Minion Guards Fisherman Little Prince
Zap
Royal Giant Guards Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Guards Electro Wizard Little Prince
The Log
Royal Giant Guards Fisherman Little Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards Little Prince
Royal Delivery
Mega Minion Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince
Fireball
Mega Minion Fisherman Electro Wizard Little Prince
Poison
Mega Minion Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince
Lightning
Mega Minion Fisherman Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Mega Minion Guards Fisherman Little Prince Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Mega Minion Guards

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mega Minion Electro Wizard Royal Giant Guards Fisherman Little Prince
Arrows
Zap Royal Giant Mega Minion
Royal Giant
Arrows Fisherman Zap Mega Minion Guards Electro Wizard
Mega Minion
Zap Arrows Royal Giant
Guards
Zap Royal Giant
Fisherman
Royal Giant Zap
Electro Wizard
Zap Royal Giant
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 3 11

Zap
Mega Minion Electro Wizard Arrows Guards Fisherman Little Prince
Arrows
Zap Mega Minion Little Prince
Royal Giant
Mega Minion
Zap Arrows Guards Fisherman Electro Wizard
Guards
Fisherman Zap Mega Minion Electro Wizard
Fisherman
Guards Zap Mega Minion
Electro Wizard
Zap Mega Minion Guards Little Prince
Little Prince
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Electro Wizard
Zap Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Fisherman Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion Guards Fisherman Electro Wizard
Arrows
Arrows Zap Mega Minion Guards Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Zap Arrows Little Prince
Zap Arrows Electro Wizard
Fisherman
Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince
Guards Electro Wizard Zap Arrows Mega Minion Fisherman
Arrows Mega Minion Zap Electro Wizard
Zap Guards Electro Wizard
Zap Arrows Mega Minion Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fisherman Electro Wizard
Arrows Fisherman Electro Wizard
Arrows Zap Mega Minion Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince
Zap Arrows Mega Minion Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince
Fisherman Electro Wizard
Arrows Guards Fisherman Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Mega Minion Fisherman
Guards Zap Fisherman Electro Wizard
Guards Zap Fisherman Electro Wizard
Guards Fisherman
Arrows Zap Electro Wizard
Guards Mega Minion Electro Wizard
Fisherman
Zap Electro Wizard Mega Minion
Mega Minion Guards
Mega Minion Guards
Zap Arrows Guards Electro Wizard
Guards
Guards Electro Wizard Zap Mega Minion Fisherman Little Prince
Arrows Zap Mega Minion Electro Wizard
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap Fisherman Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Zap Arrows
Arrows Zap Mega Minion
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap Fisherman
Guards Fisherman Electro Wizard
Zap Arrows Fisherman Electro Wizard
Zap Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Mega Minion Fisherman Electro Wizard
Zap Arrows Little Prince
Arrows
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Little Prince
Mega Minion Fisherman
Arrows Zap Fisherman Electro Wizard
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard Mega Minion Guards
Mega Minion
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Guards
Zap Arrows Mega Minion Electro Wizard
Arrows
Mega Minion Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Minion
Zap Guards Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076