Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Bandit Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Royal Giant Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Hunter Royal Ghost Bandit
The Log
Royal Giant Hunter Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman
Fireball
Hunter Bandit Fisherman
Poison
Hunter Fisherman
Lightning
Knight Hunter Bandit Fisherman
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Tornado Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Earthquake Tornado Royal Ghost Bandit Fisherman Hunter Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Earthquake Tornado Royal Ghost

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Earthquake Hunter
Royal Giant
Earthquake Hunter Fisherman Tornado Royal Ghost Bandit
Earthquake
Royal Giant Knight Tornado Hunter
Tornado
Royal Giant Earthquake Hunter
Hunter
Royal Giant Fisherman Knight Earthquake Tornado Bandit
Royal Ghost
Royal Giant Bandit Fisherman
Bandit
Royal Giant Hunter Royal Ghost
Fisherman
Royal Giant Hunter Royal Ghost

Synergie w obronie 2 7

Knight
Hunter Earthquake Tornado Fisherman
Royal Giant
Earthquake
Knight Tornado
Tornado
Knight Earthquake Hunter
Hunter
Knight Fisherman Tornado Bandit
Royal Ghost
Bandit
Hunter Fisherman
Fisherman
Hunter Knight Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight
Hunter Knight Bandit Fisherman
Tornado Hunter Fisherman Knight Bandit
Hunter Knight Bandit Fisherman
Earthquake Tornado
Tornado Earthquake Hunter Royal Ghost Bandit
Tornado Hunter
Earthquake Bandit
Hunter Tornado Fisherman
Knight Tornado Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman
Knight Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman
Hunter Tornado
Hunter Knight Earthquake Bandit
Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost
Knight Hunter Bandit
Tornado Hunter Bandit Fisherman
Knight Tornado Hunter Fisherman
Knight Tornado Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman
Earthquake Tornado Hunter Knight Royal Ghost Bandit Fisherman
Tornado Hunter Fisherman
Royal Ghost Knight Earthquake Hunter Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Ghost Bandit Fisherman
Bandit Knight Hunter Royal Ghost Fisherman
Bandit Knight Hunter Fisherman
Hunter Knight Tornado Bandit Fisherman
Knight Hunter Bandit Fisherman
Tornado Hunter
Knight Hunter Bandit
Knight Hunter Fisherman
Knight Tornado Bandit
Knight Hunter
Tornado
Knight Hunter Bandit
Knight Tornado Hunter Fisherman
Earthquake Hunter Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Royal Ghost Bandit
Tornado Royal Ghost Bandit Fisherman
Earthquake Bandit
Earthquake Knight
Earthquake
Tornado Hunter
Earthquake Tornado
Earthquake Tornado Hunter
Tornado Bandit Fisherman
Tornado Fisherman
Knight Earthquake Tornado Bandit Fisherman
Tornado
Earthquake Knight Hunter Bandit Fisherman
Earthquake Bandit Fisherman
Earthquake Fisherman
Earthquake Hunter Bandit
Earthquake Bandit
Earthquake Tornado
Fisherman
Earthquake Hunter Bandit Fisherman
Earthquake Tornado
Earthquake
Tornado
Tornado Fisherman
Earthquake
Earthquake Tornado Hunter
Fisherman
Earthquake Tornado Hunter Royal Ghost Bandit Fisherman
Tornado Bandit Fisherman
Tornado Bandit Fisherman
Tornado Hunter
Earthquake Hunter Bandit
Earthquake
Earthquake Bandit
Tornado Hunter
Knight Hunter
Earthquake
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076