Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Flying Machine Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Barbarians Flying Machine Guards Baby Dragon
Zap
Royal Giant Flying Machine Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Guards
The Log
Barbarians Royal Giant Guards
Earthquake
Barbarians Guards
Arrows
Flying Machine Guards
Royal Delivery
Barbarians Flying Machine Guards Baby Dragon
Fireball
Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Poison
Barbarians Flying Machine Guards
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Earthquake Guards Flying Machine Baby Dragon Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Earthquake Guards

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Earthquake
Barbarians
Royal Giant
Arrows Earthquake Flying Machine Guards Baby Dragon
Earthquake
Royal Giant Arrows
Flying Machine
Royal Giant Baby Dragon
Rage
Guards
Royal Giant
Baby Dragon
Royal Giant Flying Machine

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Barbarians
Barbarians
Arrows
Royal Giant
Earthquake
Flying Machine
Guards Baby Dragon
Rage
Guards
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Barbarians Flying Machine
Barbarians
Barbarians Guards
Arrows Barbarians Earthquake
Arrows Earthquake Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Barbarians
Guards Barbarians
Barbarians Guards Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Barbarians Earthquake Flying Machine Guards
Arrows Barbarians Earthquake Guards Baby Dragon
Barbarians
Barbarians
Barbarians Arrows
Arrows Barbarians Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Earthquake Baby Dragon Barbarians Flying Machine Guards
Barbarians
Arrows Barbarians Earthquake Flying Machine Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Barbarians Guards
Guards Barbarians
Barbarians Guards
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Guards Barbarians Flying Machine
Barbarians
Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Barbarians Guards
Barbarians Flying Machine Guards
Arrows Barbarians Guards
Barbarians Guards
Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Barbarians Guards Flying Machine Baby Dragon
Arrows Barbarians Earthquake Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Flying Machine Guards Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Barbarians Flying Machine Guards
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine
Guards
Arrows Earthquake Flying Machine
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Arrows
Earthquake Arrows Barbarians Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Guards
Arrows Earthquake
Arrows
Arrows Earthquake
Earthquake Barbarians Flying Machine Guards
Arrows Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Flying Machine Baby Dragon
Arrows Earthquake Flying Machine Baby Dragon
Arrows
Flying Machine
Flying Machine Guards Baby Dragon
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076