Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Lumberjack
Zap
Firecracker Mortar Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Firecracker Bandit Lumberjack
Earthquake
Firecracker Mortar
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Firecracker Mortar Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Mortar Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Mortar Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mortar Bandit Lumberjack
Firecracker
Mortar Bandit Lumberjack
Mortar
Arrows Firecracker Bandit
Ice Wizard
Bandit Lumberjack
Bandit
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Bandit Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 21

Arrows
Mortar Ice Wizard Bandit Lumberjack
Firecracker
Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mortar
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Arrows Firecracker Mortar Bandit Lumberjack
Bandit
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Firecracker Mortar Bandit Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Mortar Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mortar Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Lumberjack Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Lumberjack
Arrows Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Magic Archer
Arrows Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mortar Ice Wizard Lumberjack
Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard Electro Wizard Arrows Firecracker Bandit Magic Archer Lumberjack
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mortar Lumberjack Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Arrows Firecracker Mortar Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Mortar Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mortar Bandit Electro Wizard Lumberjack
Arrows Firecracker Mortar Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mortar Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Arrows Mortar Firecracker Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Arrows Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Firecracker Mortar Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Bandit Electro Wizard
Bandit Lumberjack
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Wizard Firecracker Mortar Bandit Magic Archer
Lumberjack
Arrows Electro Wizard
Bandit Lumberjack
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Mortar Magic Archer Lumberjack
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Firecracker Mortar Bandit
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mortar Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Arrows Mortar Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Firecracker Mortar Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Bandit Magic Archer
Magic Archer Arrows Firecracker Mortar Bandit
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Mortar Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows Mortar
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Arrows Mortar Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Mortar Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Arrows Mortar Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Arrows Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Arrows Firecracker Mortar Magic Archer
Arrows
Firecracker
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Mortar Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076