Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Miner
Giant Snowball
Skeletons Guards Miner
Zap
Skeletons Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Guards Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Guards Miner Ice Wizard
Fireball
Ice Wizard
Poison
Guards Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Electro Giant The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Guards Electro Giant Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Golem The Log Guards Miner Ice Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Golem The Log

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Electro Giant Miner
Ice Golem
Miner
Guards
Miner The Log
Electro Giant
Electro Spirit
The Log
Guards Miner
Miner
Guards Electro Spirit Ice Golem The Log
Ice Wizard

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Ice Golem The Log Ice Wizard
Electro Spirit
Skeletons The Log
Ice Golem
Skeletons Guards The Log Ice Wizard
Guards
Ice Golem The Log Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Guards Miner Ice Wizard
Miner
The Log
Ice Wizard
Skeletons Ice Golem Guards Electro Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log
Skeletons The Log Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Guards Ice Wizard
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Guards Ice Wizard
Electro Spirit Ice Wizard
Electro Spirit Ice Golem Electro Giant The Log
Skeletons Ice Wizard
Guards Skeletons Ice Golem Miner Ice Wizard
Guards Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Golem Electro Giant The Log
Ice Wizard
Skeletons Guards The Log Ice Wizard
Electro Spirit Guards The Log
Electro Giant The Log
Skeletons
Electro Spirit Guards The Log Ice Wizard
The Log Electro Spirit Ice Golem Guards Ice Wizard
Electro Spirit Guards Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Ice Golem Electro Giant
Ice Golem The Log Miner
Guards Skeletons Ice Golem The Log
Guards Ice Golem The Log
Skeletons Guards
Electro Giant Skeletons Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard
Guards Skeletons Ice Golem Ice Wizard
Skeletons Electro Spirit Ice Golem The Log
Skeletons Guards
Guards
Guards Electro Giant The Log
Skeletons Ice Golem Guards
Electro Giant
Guards Electro Giant Skeletons Electro Spirit Ice Golem The Log
Electro Spirit Ice Golem Electro Giant The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards The Log
The Log Miner Ice Wizard
The Log Miner
Ice Golem Guards The Log
The Log
Electro Giant Electro Spirit Ice Golem Ice Wizard
The Log
The Log Ice Golem Ice Wizard
The Log Miner
Guards
Miner The Log
Ice Golem The Log Miner
Ice Golem The Log
The Log
The Log
The Log
Electro Giant The Log Miner
The Log
The Log
The Log
Ice Golem Electro Giant The Log Electro Spirit Ice Wizard
The Log Miner Ice Wizard
The Log Miner
Miner The Log
Ice Golem Electro Giant Ice Wizard
Electro Spirit Guards Electro Giant
The Log Miner
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit Guards
Ice Wizard
The Log
Miner
The Log Ice Golem
Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Guards The Log
Electro Giant The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076