Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Bomb Tower Electro Wizard
The Log
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine Electro Wizard
Fireball
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Poison
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Poison The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage The Log Bomb Tower Flying Machine Poison Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage The Log Bomb Tower

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomb Tower
Flying Machine
Mirror Mega Knight
Mirror
The Log Flying Machine Poison
Rage
Electro Wizard
Poison
Mirror The Log Mega Knight
The Log
Mirror Poison Mega Knight
Electro Wizard
Rage Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Poison The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bomb Tower
The Log Mirror Electro Wizard
Flying Machine
Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Bomb Tower Flying Machine Poison The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
Poison
Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Bomb Tower Flying Machine Mirror Poison Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Mirror Poison The Log Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Mirror Poison The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine The Log Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Poison The Log Mega Knight
The Log Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine Poison
Bomb Tower Flying Machine Poison The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight
Poison Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine The Log Mega Knight
Flying Machine Poison Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Flying Machine The Log Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Poison The Log Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Poison Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Flying Machine The Log Electro Wizard
Bomb Tower Poison The Log Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower Flying Machine Poison The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Poison Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine The Log Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower The Log Electro Wizard
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight
Poison Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Bomb Tower Flying Machine Poison The Log
Mega Knight Bomb Tower Flying Machine
Mega Knight Poison The Log Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower
Bomb Tower Flying Machine Mega Knight
Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine Poison The Log
Poison Mega Knight Bomb Tower Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine The Log
Poison Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Poison The Log
Flying Machine Poison The Log
Poison The Log Mega Knight
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison The Log
Poison The Log Flying Machine
Poison The Log Flying Machine
Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine The Log Electro Wizard
Poison Flying Machine
Flying Machine Poison The Log
Flying Machine Poison
Flying Machine Poison The Log
Flying Machine Poison The Log
Flying Machine Poison The Log Mega Knight
Poison
Flying Machine Poison The Log Electro Wizard Mega Knight
Flying Machine Poison The Log Mega Knight
Poison The Log Mega Knight
Poison
The Log
Flying Machine Poison The Log
Poison The Log Mega Knight
Poison The Log Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Poison The Log Mega Knight
Poison The Log
Poison Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Poison
Poison The Log Mega Knight
Poison Electro Wizard
Mega Knight
Poison The Log
Electro Wizard Flying Machine
Poison Flying Machine Electro Wizard
The Log
Poison Flying Machine Electro Wizard Mega Knight
The Log Flying Machine Poison
Poison
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Poison The Log Electro Wizard
Flying Machine Poison Electro Wizard
Poison Flying Machine The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076