Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mother Witch Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Elixir Golem Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Elixir Golem Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Elixir Golem Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Guards Balloon
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Balloon Lumberjack
Zap
Mortar Guards Balloon
Barbarian Barrel
Mortar Elixir Golem Guards Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elixir Golem Guards Lumberjack
Earthquake
Mortar Elixir Golem Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Elixir Golem Guards Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Mortar Elixir Golem Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Mortar Elixir Golem Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Mortar Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Mortar Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Elixir Golem Guards Mortar Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Elixir Golem Guards Mortar

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Baby Dragon The Log
Elixir Golem
Baby Dragon Balloon The Log Lumberjack
Guards
The Log Lumberjack
Baby Dragon
Mortar Elixir Golem Balloon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Lumberjack Elixir Golem Baby Dragon The Log Electro Wizard
The Log
Mortar Elixir Golem Guards Balloon Lumberjack
Electro Wizard
Baby Dragon Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Elixir Golem Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Mortar
Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard Lumberjack
Elixir Golem
Guards
Mortar Baby Dragon The Log Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Mortar Guards The Log Lumberjack
Balloon
The Log
Mortar Guards Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Mortar Guards The Log Lumberjack
Lumberjack
Mortar Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Baby Dragon The Log Electro Wizard
Lumberjack Mortar The Log Electro Wizard
Mortar Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Mortar Guards Electro Wizard
The Log Lumberjack
The Log Guards Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Mortar Baby Dragon
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Mortar Lumberjack
Guards Electro Wizard Lumberjack
Guards Electro Wizard Baby Dragon The Log Lumberjack
Baby Dragon Electro Wizard
Mortar Lumberjack Guards The Log Electro Wizard
Mortar Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Mortar The Log Electro Wizard Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Mortar Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard Lumberjack
Mortar Baby Dragon The Log Guards Electro Wizard Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Mortar Baby Dragon The Log Lumberjack
Guards Lumberjack The Log Electro Wizard
Guards Lumberjack The Log Electro Wizard
Guards Lumberjack
Baby Dragon Electro Wizard
Guards Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Electro Wizard Mortar Baby Dragon The Log
Guards
Guards Lumberjack
Guards The Log Electro Wizard
Guards Lumberjack
Baby Dragon
Guards Electro Wizard Mortar Baby Dragon The Log Lumberjack
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Guards Baby Dragon The Log
Mortar Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Guards The Log
Mortar Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log Mortar
Guards Electro Wizard Lumberjack
Mortar The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon The Log
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon The Log
Mortar Baby Dragon The Log
Mortar Baby Dragon The Log
Mortar
Mortar Baby Dragon The Log Electro Wizard
Mortar Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Mortar Baby Dragon The Log
The Log Mortar Baby Dragon
Mortar The Log Baby Dragon Electro Wizard
Mortar Baby Dragon The Log
Mortar Baby Dragon The Log
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Mortar The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Guards
Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
The Log Mortar Baby Dragon
Guards Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076