Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Bowler Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Cannon Guards
Zap
Bats Cannon Guards
Barbarian Barrel
Knight Cannon Guards
The Log
Cannon Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Knight Guards Bowler
Fireball
Cannon Bowler
Poison
Bats Cannon Guards
Lightning
Knight Cannon Bowler
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Guards Bowler Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Cannon Guards Fireball Bowler Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Bowler Golem
Arrows
Fireball Golem Knight Bowler
Knight
Bats Arrows Fireball
Cannon
Fireball
Arrows Golem Knight
Guards
Bowler
Bats Arrows
Golem
Arrows Fireball Bats

Synergie w obronie 2 11

Bats
Knight Cannon Bowler
Arrows
Knight Cannon Fireball Bowler
Knight
Bats Cannon Arrows Fireball Bowler
Cannon
Knight Bats Arrows Fireball Guards Bowler
Fireball
Arrows Knight Cannon
Guards
Cannon
Bowler
Bats Arrows Knight Cannon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Cannon Fireball
Bats Knight Cannon
Cannon Bowler Bats Knight
Cannon Bats Knight Guards Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler Bats Cannon Guards
Bats Arrows Cannon Fireball
Bowler Arrows Cannon Fireball
Cannon
Knight Guards Cannon Bowler
Bats Guards Arrows Knight Cannon Fireball Bowler
Arrows Bats Fireball
Cannon Bowler Bats Knight Fireball Guards
Fireball Bowler Bats Arrows Cannon Guards
Knight Cannon
Cannon Fireball Bowler
Bats Arrows Knight Cannon Fireball Bowler
Arrows Cannon Fireball Bats Knight Guards Bowler
Arrows Bats Knight Cannon Fireball Guards Bowler
Cannon
Bowler Bats Arrows Knight Cannon Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball Bowler
Fireball Arrows Knight Bowler
Guards Bats Knight Bowler
Guards Bowler Bats Knight Fireball
Knight Cannon Guards Bowler
Arrows Fireball Bats
Guards Bats Knight Fireball Bowler
Knight
Bats Knight Fireball
Cannon Guards
Bats Knight Guards Bowler
Arrows Fireball Guards Bowler
Bowler Knight Cannon Fireball Guards
Cannon Fireball Bowler
Guards Bats Knight Fireball Bowler
Bats Arrows Bowler Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Guards
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Guards
Fireball Arrows Bowler
Arrows Fireball Bats
Arrows Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Bats Fireball Guards Bowler
Arrows Knight Fireball Bowler
Fireball Arrows
Knight Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball Bowler
Fireball Arrows Bowler
Fireball Arrows
Bats Arrows Fireball
Bats Fireball Guards
Fireball Bowler
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bowler
Bats Fireball Guards
Fireball Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight Bowler
Arrows Fireball Bowler
Arrows Fireball
Bats Fireball Guards Bowler
Bats Fireball
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076