Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider
Zap
Skeletons Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Hog Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Hog Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Hog Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower
Lightning
Knight Bomb Tower
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Knight

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Hog Rider Firecracker
Arrows
Hog Rider Knight Earthquake
Knight
Ice Spirit Firecracker Hog Rider Arrows Earthquake
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Hog Rider Arrows Knight Firecracker
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Arrows Knight Firecracker Earthquake

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Ice Spirit Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower
Ice Spirit
Skeletons Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower
Arrows
Knight Bomb Tower
Knight
Firecracker Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Arrows Earthquake
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Earthquake Bomb Tower
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Skeletons Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake
Hog Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Firecracker
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker
Bomb Tower Skeletons Knight
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake Bomb Tower
Arrows Skeletons Firecracker Earthquake Bomb Tower
Ice Spirit Arrows Firecracker Bomb Tower
Earthquake Arrows Bomb Tower
Skeletons Bomb Tower
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Skeletons Arrows Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower
Arrows Firecracker
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Knight Earthquake
Bomb Tower Ice Spirit Arrows Firecracker Earthquake
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit
Bomb Tower Skeletons Arrows Knight Firecracker
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Knight Firecracker
Arrows Earthquake Bomb Tower Ice Spirit Knight Firecracker
Bomb Tower
Arrows Knight Firecracker Earthquake Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Arrows Knight Firecracker Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Bomb Tower
Knight
Skeletons Knight
Arrows Firecracker Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
Skeletons Knight Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
Skeletons
Knight Bomb Tower
Arrows
Skeletons Knight Bomb Tower
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
Arrows Firecracker Earthquake Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Ice Spirit
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Earthquake Ice Spirit Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Knight Earthquake
Arrows Firecracker
Earthquake Knight Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Ice Spirit
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Arrows Earthquake
Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Ice Spirit
Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Firecracker
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076