Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Collector Clone Tornado Void Cannon Cart Miner Bandit Fisherman Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Witch Balloon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Tesla Guards Witch
The Log
Guards Witch
Earthquake
Tesla Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Guards Witch Balloon Inferno Dragon
Fireball
Tesla Witch Balloon Inferno Dragon
Poison
Guards Witch Balloon
Lightning
Knight Tesla Witch Balloon Inferno Dragon
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Tesla Fireball Inferno Dragon Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Guards Tesla Fireball

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Fireball Witch
Tesla
Fireball
Knight Mega Knight
Guards
Witch
Knight Mega Knight
Balloon
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Witch Balloon

Synergie w obronie 1 9

Knight
Tesla Fireball Witch
Tesla
Knight Fireball Guards Inferno Dragon
Fireball
Knight Tesla Mega Knight
Guards
Tesla Witch
Witch
Knight Guards Mega Knight
Balloon
Inferno Dragon
Tesla Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball
Inferno Dragon Knight Tesla Witch Mega Knight
Tesla Witch Mega Knight Knight Inferno Dragon
Tesla Witch Inferno Dragon Knight Guards Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Tesla Guards Mega Knight
Tesla Inferno Dragon Fireball Witch
Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Witch Inferno Dragon
Knight Guards Tesla Mega Knight
Guards Witch Knight Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Inferno Dragon Fireball Witch
Tesla Mega Knight Knight Fireball Guards Witch
Fireball Mega Knight Tesla Guards Witch
Inferno Dragon Knight Tesla Mega Knight
Tesla Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Mega Knight Knight Fireball Witch
Tesla Fireball Mega Knight Knight Guards Witch
Witch Knight Tesla Fireball Guards Inferno Dragon Mega Knight
Tesla Inferno Dragon
Mega Knight Knight Tesla Fireball Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Tesla Fireball Witch
Fireball Knight Tesla Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Knight Witch
Guards Mega Knight Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Guards Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Tesla Witch
Guards Knight Tesla Fireball Witch
Mega Knight Knight Tesla Inferno Dragon
Mega Knight Knight Fireball Witch Inferno Dragon
Witch Tesla Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Tesla Guards Witch
Mega Knight Fireball Guards
Mega Knight Knight Tesla Fireball Guards Witch
Tesla Fireball Witch Mega Knight
Tesla Guards Witch Knight Fireball Inferno Dragon
Mega Knight Tesla Fireball Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Guards
Fireball
Fireball
Knight Fireball Guards
Fireball Mega Knight
Fireball Witch
Witch
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Knight Fireball
Fireball
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch
Fireball Guards Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball Knight Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076