Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Ram Rider
Giant Snowball
Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider
Zap
Wall Breakers Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Wall Breakers
The Log
Wall Breakers Ram Rider
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Knight Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider
Poison
Lightning
Knight Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Arrows Knight Fireball Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Wall Breakers Arrows Knight

Synergie w ataku 4 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight Wall Breakers Ram Rider Mega Knight
Knight
Wall Breakers Baby Dragon Arrows Fireball Ram Rider
Ice Golem
Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Arrows Knight Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wall Breakers
Knight Ice Golem Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Ice Golem Fireball Wall Breakers Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wall Breakers Baby Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Knight Ice Golem Fireball
Knight
Arrows Fireball Baby Dragon
Ice Golem
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Arrows Knight Ice Golem Ram Rider Mega Knight
Wall Breakers
Baby Dragon
Knight Ice Golem Mega Knight
Ram Rider
Fireball
Mega Knight
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon Ram Rider
Knight Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Knight
Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Knight Ice Golem Mega Knight
Arrows Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Mega Knight Knight Fireball Ram Rider
Fireball Mega Knight Arrows Baby Dragon
Knight Ram Rider Mega Knight
Fireball Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Fireball
Arrows Fireball Mega Knight Knight Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon Knight Ice Golem Fireball Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight Arrows Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Ice Golem Fireball
Fireball Arrows Knight Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Ice Golem Ram Rider
Mega Knight Knight Ice Golem Fireball Ram Rider
Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Fireball Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Knight Ice Golem Fireball Ram Rider
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Knight Ice Golem Fireball Ram Rider
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon
Arrows Mega Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Ice Golem Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Ice Golem Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball
Arrows Knight Fireball Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Ice Golem Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076