Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Giant Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Giant Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Electro Spirit Valkyrie Guards Magic Archer
The Log
Electro Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Guards Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Guards Magic Archer
Lightning
Valkyrie Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Royal Delivery Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Royal Delivery Fireball Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Royal Delivery Valkyrie Guards Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Royal Delivery Guards Fireball Valkyrie Magic Archer Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Royal Delivery Guards Fireball

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Giant Golem
Royal Delivery
Fireball
Golem Electro Spirit Giant Magic Archer
Valkyrie
Giant Magic Archer
Giant
Electro Spirit Fireball Valkyrie Guards Magic Archer
Guards
Giant
Golem
Fireball Electro Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Giant Golem

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Royal Delivery
Fireball Valkyrie Guards Magic Archer
Fireball
Royal Delivery Valkyrie
Valkyrie
Royal Delivery Fireball Magic Archer
Giant
Guards
Royal Delivery Magic Archer
Golem
Magic Archer
Royal Delivery Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Magic Archer
Royal Delivery Valkyrie
Royal Delivery Valkyrie
Valkyrie Guards
Royal Delivery Fireball Valkyrie
Royal Delivery Fireball Electro Spirit Valkyrie Guards Magic Archer
Electro Spirit Royal Delivery Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Valkyrie Magic Archer
Guards Royal Delivery Valkyrie
Valkyrie Guards Electro Spirit Royal Delivery Fireball Magic Archer
Royal Delivery Fireball Magic Archer
Royal Delivery Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Electro Spirit Royal Delivery Guards Magic Archer
Royal Delivery Fireball
Royal Delivery Fireball Valkyrie
Royal Delivery Fireball Electro Spirit Valkyrie Guards Magic Archer
Royal Delivery Valkyrie Electro Spirit Fireball Guards Magic Archer
Valkyrie Electro Spirit Royal Delivery Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Royal Delivery Fireball
Royal Delivery Fireball Valkyrie Magic Archer
Royal Delivery Guards Valkyrie
Valkyrie Guards Royal Delivery Fireball
Royal Delivery Valkyrie Guards
Royal Delivery Fireball Electro Spirit Magic Archer
Royal Delivery Guards Fireball Valkyrie
Royal Delivery Valkyrie
Royal Delivery Electro Spirit Fireball Valkyrie Magic Archer
Royal Delivery Guards
Valkyrie Guards
Royal Delivery Fireball Valkyrie Guards
Royal Delivery Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Magic Archer
Guards Electro Spirit Royal Delivery Fireball Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Electro Spirit Royal Delivery Fireball Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie Guards
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Electro Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Guards
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Guards
Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball Guards Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Electro Spirit Fireball Guards Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076