Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Balloon Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Flying Machine Balloon Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon
Giant Snowball
Flying Machine Guards Balloon
Zap
Flying Machine Guards Balloon Goblin Giant
Barbarian Barrel
Heal Spirit Guards Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Heal Spirit Flying Machine Guards
Royal Delivery
Heal Spirit Flying Machine Guards Balloon Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Balloon Electro Wizard
Poison
Flying Machine Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap The Log Guards Flying Machine Electro Wizard Balloon Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap The Log Guards

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Goblin Giant Electro Wizard Heal Spirit Flying Machine Guards The Log
Heal Spirit
Balloon Zap Guards Goblin Giant
Flying Machine
Zap Balloon Goblin Giant
Guards
Zap Heal Spirit The Log
Balloon
Zap Heal Spirit Flying Machine Goblin Giant The Log Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Heal Spirit Flying Machine Balloon The Log Electro Wizard
The Log
Zap Guards Balloon Goblin Giant
Electro Wizard
Zap Balloon Goblin Giant

Synergie w obronie 2 11

Zap
Goblin Giant Electro Wizard Flying Machine Guards The Log
Heal Spirit
Flying Machine
Zap Guards The Log Electro Wizard
Guards
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Balloon
Goblin Giant
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Zap Flying Machine Guards Goblin Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Flying Machine Guards Goblin Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Goblin Giant The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Guards Electro Wizard
The Log
The Log Zap Flying Machine Guards Electro Wizard
Electro Wizard Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Goblin Giant The Log Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Flying Machine Goblin Giant The Log
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Zap Guards The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Zap The Log Flying Machine Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Flying Machine Guards Goblin Giant The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Flying Machine The Log
Guards Zap Goblin Giant The Log Electro Wizard
Guards Zap Goblin Giant The Log Electro Wizard
Guards Goblin Giant
Zap Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Guards Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Electro Wizard Flying Machine The Log
Guards Goblin Giant
Flying Machine Guards
Zap Guards Goblin Giant The Log Electro Wizard
Guards Goblin Giant
Flying Machine
Guards Electro Wizard Zap Flying Machine Goblin Giant The Log
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Guards The Log
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine Goblin Giant The Log
Flying Machine Guards The Log
Zap The Log
Zap Flying Machine Goblin Giant
Flying Machine The Log
The Log Zap Flying Machine
The Log Zap Flying Machine
Guards Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine
Flying Machine The Log
Flying Machine
Zap Flying Machine The Log
Zap Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log
The Log
The Log
Zap Flying Machine The Log
Zap The Log
The Log Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log
Zap The Log
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Flying Machine Guards
Zap Flying Machine Electro Wizard
The Log
Flying Machine Electro Wizard
The Log Zap Flying Machine
Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine Goblin Giant The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076