Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Flying Machine Goblin Giant Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Hog Rider Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Hog Rider Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Hog Rider
Giant Snowball
Flying Machine Hog Rider
Zap
Flying Machine Goblin Giant
Barbarian Barrel
Elixir Golem Bomb Tower Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Hog Rider
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Elixir Golem Flying Machine Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Royal Ghost Bomb Tower Flying Machine Hog Rider Electro Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Royal Ghost Bomb Tower

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Elixir Golem Goblin Giant
Elixir Golem
Arrows Flying Machine Hog Rider Royal Ghost
Bomb Tower
Flying Machine
Elixir Golem Hog Rider Goblin Giant Royal Ghost
Hog Rider
Arrows Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard
Goblin Giant
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Royal Ghost
Elixir Golem Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Goblin Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Bomb Tower
Elixir Golem
Bomb Tower
Arrows Electro Wizard
Flying Machine
Royal Ghost Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Giant
Electro Wizard
Royal Ghost
Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Arrows Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Flying Machine
Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Bomb Tower
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Royal Ghost
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Electro Wizard
Bomb Tower Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Arrows Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Flying Machine Royal Ghost
Bomb Tower Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant Electro Wizard
Goblin Giant
Arrows Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Bomb Tower Goblin Giant
Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine
Goblin Giant
Bomb Tower Flying Machine
Arrows Goblin Giant Electro Wizard
Bomb Tower Goblin Giant
Bomb Tower Flying Machine
Electro Wizard Bomb Tower Flying Machine Goblin Giant
Arrows Bomb Tower Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Royal Ghost
Arrows Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Flying Machine Goblin Giant
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Goblin Giant
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Electro Wizard
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Wizard
Arrows
Flying Machine Electro Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Goblin Giant Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076