Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Prince
Barbarian Barrel
Wizard Guards
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Guards Prince
Fireball
Wizard
Poison
Wizard Guards
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rage Guards Freeze Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Arrows Guards Mini P.E.K.K.A Freeze Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Arrows Guards

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mini P.E.K.K.A Freeze Prince
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Rage The Log
Wizard
Mini P.E.K.K.A Rage Prince
Rage
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Guards
The Log
Freeze
Arrows
Prince
Arrows Wizard Rage The Log
The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince

Synergie w obronie 2 11

Arrows
Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A
The Log Arrows Wizard Guards Freeze
Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Freeze Prince The Log
Rage
Guards
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Freeze
Mini P.E.K.K.A Wizard
Prince
The Log Arrows Wizard Guards
The Log
Mini P.E.K.K.A Prince Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Mini P.E.K.K.A Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Prince Freeze
Mini P.E.K.K.A Prince Guards
Arrows Mini P.E.K.K.A Prince The Log
Arrows Freeze The Log Guards
Arrows Wizard Freeze
Arrows The Log
Mini P.E.K.K.A Prince
Guards Mini P.E.K.K.A Prince
Guards Arrows Wizard Freeze The Log
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Wizard Guards Freeze The Log
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Freeze Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Prince
Mini P.E.K.K.A Freeze Prince The Log
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard Guards Prince The Log
Arrows Wizard Freeze The Log Guards
Mini P.E.K.K.A Prince
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Guards Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Guards Mini P.E.K.K.A Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Arrows Wizard Freeze
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Mini P.E.K.K.A Prince
Freeze Mini P.E.K.K.A Prince The Log
Guards
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Arrows Guards Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Prince Wizard Guards
Wizard
Guards Mini P.E.K.K.A Freeze Prince The Log
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Freeze The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Freeze The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Guards Freeze Prince The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard Freeze
Arrows The Log Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Prince
Arrows Wizard Prince The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Freeze
Arrows Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Freeze
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince The Log
Arrows Wizard The Log
Prince The Log
Arrows Wizard
Prince The Log
Arrows The Log
Arrows Freeze The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard Prince The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Wizard Guards Freeze
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Arrows Freeze
Prince
Arrows Wizard The Log
Guards Freeze Prince
Arrows Wizard
Freeze
Arrows The Log
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince
Arrows The Log Wizard
Arrows
Prince
Guards Freeze The Log
Freeze Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076