Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Golem Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Little Prince
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
Fireball
Firecracker Little Prince
Poison
Firecracker Little Prince
Lightning
Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker Little Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Golem
Fire Spirit
Zap Golem
Ice Spirit
Zap Firecracker Golem
Zap
Ice Spirit Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Golem Little Prince
Firecracker
Zap Ice Spirit Golem
Golem
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Zap Little Prince
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Firecracker Little Prince
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Little Prince
Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap
Golem
Little Prince
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap Firecracker
Skeletons Fire Spirit
Skeletons Firecracker
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker Little Prince
Electro Spirit Zap
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
Skeletons Electro Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Ice Spirit Zap
Skeletons Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Firecracker Little Prince
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Little Prince
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Zap Firecracker
Skeletons Ice Spirit Zap
Zap
Skeletons
Fire Spirit Firecracker Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap
Skeletons
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Skeletons
Zap
Skeletons
Firecracker
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Firecracker Little Prince
Electro Spirit Zap Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Zap Firecracker
Zap Firecracker
Fire Spirit
Firecracker Zap
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Little Prince
Zap
Zap Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Little Prince
Firecracker Zap
Zap
Zap Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker Little Prince
Zap Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap
Firecracker
Zap Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076