Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Witch Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Freeze Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Freeze Witch Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mini P.E.K.K.A Freeze Ram Rider
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Ram Rider
Skeleton Army
Freeze
Arrows
Witch
Ram Rider
Electro Dragon
Ram Rider
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Witch

Synergie w obronie 0 12

Arrows
Mini P.E.K.K.A
Firecracker
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Skeleton Army Freeze Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Firecracker Mini P.E.K.K.A Freeze Electro Dragon
Freeze
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Witch
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Ram Rider
Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider Freeze Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Firecracker Electro Dragon
Ram Rider Arrows Firecracker Freeze Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Freeze Witch Electro Dragon Ram Rider
Skeleton Army Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Freeze Witch Electro Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Freeze Ram Rider
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Freeze Witch Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Arrows Firecracker Freeze Witch Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Freeze Electro Dragon Firecracker Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Witch Electro Dragon
Skeleton Army Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Skeleton Army Witch Electro Dragon Firecracker Mini P.E.K.K.A Freeze
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Freeze Witch Electro Dragon
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Freeze
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Freeze Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Electro Dragon Ram Rider
Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Firecracker Arrows Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Freeze
Mini P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Freeze Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Freeze Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Freeze Electro Dragon
Arrows Firecracker
Skeleton Army Freeze Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Ram Rider
Freeze
Arrows
Firecracker Mini P.E.K.K.A Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Freeze Witch
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Freeze Witch
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076